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[业评] 这个世代tvgame的轻度游戏与核心游戏?

引用:
你对SNS的理解根本就是错误的,SNS只是一种交流机制,可以在游戏里体现,也可以只是一个网页,也可以在任何设备里。电脑上非死不可,手机上围脖,用iphone偷菜,在360上看facebook上围脖就不是SNS了?在“团购”里凑满多少多少人才算成功购物,这难道不是SNS+B2C?SNS不过是种反应人们 social graph 的机制,随着表现形式的融合与进化,这种机制仍会被不断推进。不存在说“sns受到设备限制”──如果说设备有限制的话,主机游戏倒是限制不少;而SNS在做的恰恰是突破各种设备带来的限制。什么设备上都能上SNS,“全家屁股坐在电视机前才能玩主机游戏”──谁限制更大?
如今标准概念上的 SNS 是个坏东西 …… 垃圾信息的生产机器,给无聊的人创造几乎是虚假的信息繁荣。   不对网络中流窜的信息负责 ……

大家表面上好像很接受 SNS,但是试问,如果打电话到 10086,说我要查一下叉包的电话本,找些朋友 …… 这显然就是扯淡 …… 但这就是现在的 SNS。之所以现在 SNS 还能被广泛接受,还是和它披着网络的外衣有关,还依然是个少数人的小圈子 ……

团购网的原理是促进市场的信息透明度,使得消费者集群以和企业定价博弈。而它组织人的形式是靠“价格信息” …… 这是一种靠信息整合人的方式,而不是靠人整合人的方式。所以我很难接受这个东西是一个传统的“SNS”。

未来的方式或许是靠信息整合人。游戏的未来是去平台化(计算能力的廉价使得多平台游戏拥有可比较的体验成为可能)游戏内数据的选择性透明化。并提供以 http 开头的全球唯一访问标识 ……

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顺带说 …… 叉包所提的这些“小”游戏的平均时间收益如何,消耗了用户多少时间产生了多少产值?(一款游戏的可玩时间/售价)用户在进行这些游戏的时候边际成本是多少?对他们服务的企业意味着什么?(SNS游戏很多人都在上班时间玩,SNS游戏提供商产生的收益很可能小于上班时间游戏员工做服务的企业的损失)用户之所以喜欢玩这样的游戏,有时候是因为他们在玩这种东西的时候没有付出代价所致(消费他们已经卖给别人的时间) ……

最近正火的小游戏所在的市场和传统游戏,是两个不同的子市场,将来甚至可能彻底分成两个市场。这两者的区别有点类似早年的电影和电视 …… COD 类的游戏其实有点代表性,巨大的成本分摊在短短的几个小时游戏时间里,每分钟的成本投入相对小游戏来说是天文数字,体验自然也不可同日而语,玩家也同样愿意为这样的高品质体验买单。而买这些游戏的玩家根本不影响他们同时偷菜 …… 这两者互相的替代作用很弱,几乎不能算一个市场了。

这样说来的话,家用机上就没有轻度游戏 …… 甚至这种分类方式就落伍了 …… 就像现在讨论游戏的发色数。


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