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[其他] 究竟gt5照片模式到底是怎样的++推测你的美丑观感~(视频

那个烟雾不是 alpha buffer 的问题,不要人云亦云

这个问题是因为要在有限的像素填充率下渲染巨量的烟雾的折中。方法在 Nvidia 的 GPUGems3 上有完整描述

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch23.html

简单来说就是把游戏的画面信息渲染到一个远低于 Full HD 的小画面上,然后填充大量烟雾,再重新放大后混合到游戏画面上。如果愿意花 GPU 性能代价,其实也可以做到融合的比较好,但是边缘模糊是一定的 …… 总体来说,问题是出在 PS3 的像素填充率不足上。

GT 看起来永远不愿意牺牲车辆的几何视觉精度,也不愿意放弃 FullHD 最后就让这种不协调保留下来了。放心,大部分情况下这种烟雾效果都不错。当然喜欢喷的同学也开心。双赢 ……

如果想要视觉更柔和一些的话,玩的时候把PS3输出调成 1080i 会优化这个问题。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-23 10:08 编辑 ]


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  • 陈惯吸 激骚 +3 计算机图形学帝 2010-11-23 11:17
  • dadacool 激骚 +5 太骚了 2010-11-23 11:03

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引用:
原帖由 小黑屋专用 于 2010-11-23 10:04 发表


http://www.neogaf.com/forum/show ... &postcount=8023
neogaf的GT5 vs. f ...
这个对比其实恰恰说明了 Forza3 在游戏美术上的一根筋 ……

游戏制作不是拼硬细节,而是拼表现力。贴图精细程度对于竞速游戏来说问题远不如你想像的大。而且对于速度感为主要诉求的竞速游戏来说。如何表现速度才是关键。

而为了表现速度,SEGA 甚至在林德伯格基板的头文字D上对游戏场景采用贴图点采样(双线采样对于GPU来说根本就是无代价的)。细看全是方格子 …… 但是速度感就是因为这种设计得以体现。

FM3 实话说,就图上这个场景。跑起来让人觉得很脏 …… 弯心一棵“高细节的大树”挡住赛道走向,"高细节阴影"还遮住 Apex …… 这是何等居心?赛道有这样设计的么?还高细节数目叻,连个赛道设计都做不好 ……

当然下面的这个艾格峰也不怎么出众,从第一次和大家见面,修改好几回了。不过好到 GT5 还是到不断的修改赛道,那些 原创赛道 在一代一代的更新中越改越好。而这种对自己设计的赛道负责的态度,一般赛车游戏还真就没怎么看到 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-23 10:20 编辑 ]



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dfgt 中间的 GT 小灯很赞,而且还是个按键能当喇叭

小红圈的设计更是完美贴合 GT5 的车辆实时调整系统 ……


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