» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] fm4 直出图若干。。

突然觉得压力小了一些


TOP

压力小不是相比 GT 而言的。是一个综合的感官吧

首先,锯齿问题果然是大家都要面对的东西,不是超级采样的直出都很恶心。

其次,没见到太多的黑科技。首先时场景的光照,Turn10 要么是场景就没有烘培,要么就是烘培器的 GI 特性有问题。场景的整体光影质量很廉价,虽然贴图质量的确是不错。Halo Reach 的 GI 烘培表现在场景大光影上的感觉就会好的多,有很多的过渡过程而不是非黑即白。

车身材质上,大家都看得出来,Turn10 放弃了简单粗暴的 Blinn–Phong 或之类的变种。引入了一些有趣的光照模型,带有一些新的表面描述特性。光照上 Turn10 宣称自己使用了新的 IBL 模型。但是看来在实际场景中 IBL 要么算法和车库不一样,要么就是 IBL 的这个 I —— Image 还没有做到完美。特别是如果这个 I 是实时采集与那个 GI 质量很废的场景的话。
引用:
另外一个事情可能是出在工作流上。我总觉得 Turn10 这次引入 HDR 渲染有内部培训不足的问题。想要实现 HDR,美术制作人员得先了解自己以前工作的环境是什么,是 Gamma based。然后现在要引入线性亮度。然后大范围的亮度变化要压缩到小范围里(ToneMapping)然后最后再重新调制 Gamma。附带有一些类似自适应曝光度之类的附加特效。但是 Turn10 这方面的贯彻不算彻底。车身材质描述明显还有老传统,譬如说那个 Zonda。美术以为材质还是 0-255 ~ 实际上在渲染中这个对比度被放大了数倍甚至数十倍,然后再 ToneMapping 再 Gamma 调制。细节实际上全部映射到被丢弃掉的过曝和过暗区域里面去了。当然这应该和 360 本身怪异的 Gamma 表现有联系。
引用:
另外一些可能是非品质原因导致的妥协,譬如外包管理的便利性等。从 STI 的那张直出可以看出来,Turn10 在车身贴图上的要求还是处在 Decal(贴花) 这个角度上的。但是现实的车身材质对光的反应是非常敏感的。(如果不意识到这点,Turn10 也不会引入 IBL 了)所以,在当前的技术环境下迷信还是不行的,车身应该保有一层控制纹理。用来微调一下车身的材质表现,譬如折射率、亮度等等 …… 很可惜,Turn10 没有。所以车身的大表面上会显得略为缺乏细节层次,特别是那种低频的,Smooth 的变化。你很难描述,但是人人都能感觉的到。问题是这种控制纹理怎么做,如何进行 UV 的拓扑都是需要去探索的环节,会很废时间且车辆之间也许很难通用 —— 即难以泛用和标准化。
引用:
放了半天嘴炮,其实自问能不能做出比 FM4 更好的画面。个人表示很难。但是我想如果能看到不足的话,至少可以说明还有值得努力的空间。

技术角度上讲 GT5 目前在车身材质的描述上已经处于被动了。而且预计很难短期内进行改进(通过 DLC 或补丁)。
如果 Turn10 的确是打算在 IBL 上继续深化的话,那么应该是把注意力转到场景上的时候了。顺带说,FM4 的车其实看起来还是比 GT 5 要糙 …… 你们要是从这句继续发挥我也没办法 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 12:28 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-10-5 13:06 发表
光照正確性上GT5應該還是贏,不過漂亮的程度上FM4比下GT5了
要比照出「真實」的相片,GT5應該還會贏,但比「漂亮」是另外一回事了,相片終究是人拍的
遊戲終歸是遊戲,要為畫面服務

另外我想問一下,FM4的回放動 ...
特简单 ,GT5 里面车和场景是在不同的渲染次序上绘制的。先绘制场景,后绘制车辆。

当下流行的后期处理动态模糊的做法是这样的:记录上一帧画面摄影机的位置,然后在渲染下一帧的时候,把画面上的像素映射到上一帧的摄影机坐标里去,就可以用几何方法算出“这个像素在一帧画面里移动了多少”

但是这个方法的问题是只有在摄影机运动,其他物件都不运动的时候才是100%精确的。所以对于赛车游戏来说,有两种做法:一种是给车辆做一个特殊的标记。一个是干脆把场景和赛车分开绘制(场景肯定不会随便动),车辆不做模糊

GT5 就采取了后者 …… 其实极品飞车系列也采用了后面这个方法,所以极品飞车Shift系列里,也都没有看到过模糊的车辆。个人也是比较喜欢这种方式的,能免费起到突出车辆主体的效果 ~ 虽然略有瑕疵

FM4 现在没玩到,FM3 的做法其实很简单粗暴,就是把渲染的若干帧叠起来 …… 所以你在摄影模式里会看到 FM3 的画面是一层一层叠起来的。这个方法的问题是模糊效果和帧速率有相互影响,模糊程度不稳定(帧速率突然降低会导致感官上的模糊程度突然增加)此外就是没法精确的控制模糊程度,有点望天收。

可以回头去看看极品飞车7,你会发现以前那个全屏都模糊的加速特效在如今谁都能跑到几百FPS的机器上,变得几乎都看不出来模糊了 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 13:24 编辑 ]


TOP

GT5 的几个车辆商业广告还是能看出一些努力的方向的。。算是一种视野吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 15:11 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

引用:
用帧叠加的反而什么问题都没有,就是速度会很慢。这就是为什么叠加帧处理只用在照相模式的原因。同样的方法也可用在dof上,效果很好。fm4目前的实时dof处理其实比较烂,都能直接看出采样模式,数出采样点来……照相模式的不知道……
一帧画面渲染多次做积累缓冲完全不具有实用价值。一般积累缓冲式样的动态模糊都是直接叠加在前一帧画面上。于是自然受帧速率影响

你说的帧间隔问题,浮动误差其实不会特别大 ……

TOP

引用:
原帖由 west2046 于 2011-10-5 22:02 发表

确定?
我不确定458官方提供多少种颜色。但是这两个对比里,明显不是一个颜色的车。这就没啥比较的了。

应该找个颜色确定的案例

FM4的颜色比较像变形金刚3里那款的颜色

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-5 22:43 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-10-6 03:27 发表



嘻,今次俺倒是认为你的描述还是比较客观的。。
我也认为fm4做得不够好的地方也是动态范围及场景的光照逻辑不严谨上面。。
但是细节看法上还是有些不同,毕竟我不是从事游戏制作~你说的美指上的问题我无法判 ...
GT 的锯齿基本上都来自于后处理环节。因为像素填充率不允许搞 fullHD。。因此车身反射的高光部分,镀烙零件都是锯齿之源。在之车灯的效果,烟尘等等。要举例子的话就是如果你用前部视觉,只看赛道的话,锯齿还是不算多的。。。

Topgear 的问题刚好是个最好玩的部分。FM4这次采用了了很多实拍的HDR背景。因为烘培的影响,在复杂环境中不够出彩。但是反过来,如果一个场景直接使用背景的话,正好就是优势了。对 GT 而言,天空所包含的动态范围不够大,虽然都很亮。所以在机场上就变得像个均匀光照的半球。而这时 FM4 就爽了。

FM4 的玩法我觉得价值不大,属于花架子,看将来的重复游戏次数就会有定论。在 GT 里的经验上看,这机场其实不太适合做赛道,视觉上缺参照系。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-10-6 11:20 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 west2046 于 2011-10-6 12:23 发表
什么都用GT为标的,233

大家都是以真实为目标(画面,手感),但是在某些人口中就变成FM什么都抄袭GT

FM有喷涂,某些人就说这是宅
FM对应奶头又对应方向盘,某些人就只说对应奶头不够专业
FM难度有低幼有专业 ...
主要是 FM PR给人的感觉总是喜欢说我们比对手多什么 …… GT 官方很少说我们和对手比怎么样

说游戏模式,前两天不刚有人喷过 GT 的 TopGear 任务没意义么 ……

FM 的涂装模式,压根 GT 就没有。也没有任何要效仿的意思。于是这个地方就没的讨论了。
关于宅不宅,这不是关键。FM 在涂装系统中成功塑造了一套游戏内的生态模式,玩家可以在游戏内创造价值使游戏世界的本身总价值逐渐提升。
你要用这种完全没关联的系统作比较。那 GT 的遥控 B 模式,以及以 个人大厅 为基础元素的网络系统。以及可以通过线上更新赛事获得车手服装奖励 …… 这些东西大家从来都没有拿在一起比来比去。

对应奶头的问题。
GT 对应 PSEye 的,大家就当特性不存在 …… 实际上效果的确很烂。
EA 不相信赛车过程中视角不能乱动,于是又做了个头盔视觉出来。结果依然不讨喜。
Turn 10 看到了两个案例还是不信邪 …… 你说说啥好?

撞东西的游戏模式我们在自己之前的产品中有过,那款产品叫《极限飚车》,LevelR。玩家用脚投票的结果我还会经常回顾,一边开车一边撞东西的游戏模式,特别还是拟真游戏,我想我还是有那么一丁点发言权的。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博