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战地3更多画面。。
FXCarl
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发表于 2011-2-25 00:01
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作为参考说点目前自己的工作上的有趣事实
最近自己写的赛车物理引擎有点上正轨了,感觉是 CPU 永远不够用。在参考平台上(是一台3.0GHz的P4,老机器了),物理刷新一台车每 Hz 需要消耗的计算时间是 0.15ms 左右。 200Hz 刷新率的话一秒钟大约需要 30ms。预计将来完成度比较高的时候,会消耗到 50ms 以上。并跟随游戏中需要模拟的车辆数量增加开销线性增加。
如果假设游戏将来需要稳定的运行在 60fps 的话,每帧画面的可用准备周期只有不到 15 个的 ms。一台车消耗 0.5 ms,4车同时比赛的话就是 4~5 个 ms 不见了(每多一台车都会有一份 Overhead,目前阶段不打算优化)。再去掉诸如 UI 刷新,网络数据包处理,一些游戏中物件的管理(特效等等)。能有多少 CPU 时间留给实际的3D渲染呢?大概也就几个ms 了 ……
…… 真他妈没多少CPU机能可以用来砸画面 …… GI 算法就算现在做的比较好,对 CPU 依赖要轻那么一些,但还是一个需要 CPU 很高参与度的工作。如果场景没有太多的不确定因素,把 GI 烘培进贴图的话,CPU 就可以对渲染过程采取数据提交后不管的策略。GPU 搞完之后调度一下缓冲区做做后期特效就完了。多好。
实话说,现在这些 GI 对赛车游戏来说都是 TM 虚的。一方面环境变化太快细节不敏感。另外就是质量其实比离线还是要次不是一点儿。要说咱现在最想要的,就是一个可以像素填充率海量的玩意。轮胎烟雾要是可以随便做那才是真爽呀……
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