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[其他] 开发高清游戏的经验,需要吗?

高清游戏的思路个人觉得并不复杂。游戏本身就是一个感官驱动的交互媒体,视觉和听觉承载了用户几乎所有的输入反馈,所以很显然的推论就可以得到

分辨率的提高 -> 视听细节内容的增加 -> 新增加细节的交互行为 -> 所有细节交互的和谐



美术规格提升 -> 设计思考的领域扩张 -> 设计细节的深度再下潜 -> 对疯狂增长的总游戏内容需要更高的把控能力

这一环紧扣一环的链条构成了 高清游戏 与 标清游戏 的区别。

美术规格的提升大家说了很多了,模型,贴图,特效 …… 这些细节现在不仅发展没有减慢,反而随着计算能力的提高而越来越多元化。好在现在游戏引擎都提供了越来越周到的支持,这些部分的门槛开始逐步降低。

思考领域的扩张则立即就把矛头指向了设计层面。传统游戏,一个闪光的物体我们往往都会觉得它不寻常。可是对着到处都是细节的画面,我们又如何引导玩家?此外当画面细节上升之后,视觉还传递着游戏想要表现出的情感,这些情感会不会被误解?某个主角去世的时候,天空是应该阴云密布还是应该晴空万里?这是一个选择问题,在以往表现路不足的时候,可能根本也不需要做这些选择。

设计细节的再下潜则是对设计,无论是规则设计还是视听设计都提出了更高的要求的部分。更真实就是一个方向。赛车游戏需要模拟车辆行驶中更细枝末节的细节。一个木箱子就应该可以敲碎或者搬动,可以拿来垫脚或者拿来打秤 …… 灯光就应该能够驱散黑暗,而子弹就应该可以穿透障碍。这是并不是要求苛刻,而是当你表现了这些材质的视听细节之后,人们会自然而然联想出的交互行为。如果你不能满足,反而会有更加负面的交互体验。而这些细节还都是游戏最特色的部分 —— 譬如前面提到的 GTA,你在路边上做了垃圾桶,这个垃圾桶就应该能打翻,就应该会有垃圾出来,就应该会惊吓到路人,就应该会因为破坏公共财务而惊动警察

最后的难题,就变成了对以上无穷无尽新增条例的取舍。我们不可能在有限的成本下完成一个游戏所有可能的体验。所以取舍成为了最困难的工作。就像指挥一支交响乐团演出。研发有时间压力,技术探索有风险,题材选择有市场压力 …… 一个制作人需要考量所有这些方面。决定游戏中的细节留什么,舍什么。当一个游戏拥有数百上千的特性细节的时候,搞清楚每个细节对游戏的意义

高清是会累死人的

至于经验,那自然也就是大大的需要了。就像做任何事情熟能生巧一样,当见过大场面之后,下次再面临类似场面就能临危不乱。甚至可以在过去的游戏上做加法,节省大量的时间和成本。譬如刺客信条系列,以及这次细胞分裂新作中的各种系统。

其实这个世界上也有做完大制作之后回来刷小作品的。譬如开发 兽人必须死 的 Robot ,火炬之光 的 Runic 之类。不难发现这些队伍对游戏内容的把控能力,特别是限于小游戏所能呈现的内容,他们是游刃有余的。这就是经验的意义。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2012-10-8 01:19 编辑 ]


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引用:
原帖由 yak 于 2012-10-9 23:16 发表
哇哦,越讨论越回去了呢,还在纠结定义啊。

关于定义的分歧,我之前的小结帖应该说得很清楚了呢。
而且109楼的朋友说的也是这个意思。

其实要怪就怪这主张的提出者,用一个不恰当的指代词,代替了一个内涵更大 ...
一个 A 表示一个数量级 A 是 万,AA 是 十万,AAA 是 百万,AAAA 千万 ……



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引用:
原帖由 级替四 于 2012-10-10 03:46 发表
如果你们非要将高清定义为“高素质大制作”,那才真真是废话,《开发高素质大制作游戏需要经验吗?》

我认为楼主提的问题实际上是:标清的开发累积的技术能否能延用到高清上,还是需要重启炉灶?
有用,但是只能作为基础知识。需要大量的新知识学习,任何工种都是一样。


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引用:
原帖由 索尼 于 2012-10-13 17:45 发表
posted by wap, platform: iPhone

比方说,低投入也是400w,高投入未必到400w销量,或者只能多几十万销量,那么厂商选择哪个路线就很容易了

我感觉未来掌机+家用机HD版是很长时间mh这个系列的方针了
顶,只要不影响挣钱,干嘛要增加投入 …… 这个世界上最爽的事情就是投入不增加,玩家和收入蹭蹭涨啊 ……

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