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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

@雅彦

不要用离线渲染器来比较面数问题,现在的离线渲染器都会在渲染时自动细分表面 …… 不是基于光栅化的渲染器是不知道像素这个玩意的,都要细分之后做顶点渲染,只是顶点不到一个像素大而已,不同的细分算法会决定最终的几何效果。DX11 的细分就是想实现这个东西 …… 至于面数,早不知道飞到多少去了,面数和布线根本没有换算意义 ……

@zhuliang

另外就是,我觉得赛道和赛车均匀分配美术精度本来就是不合理。要按照平均玩家注意力停留时间来判断应该投入的美术精力才对。所以多花一些细节在车厂是比赛道要更为合适的。你看我们总是会比较不同赛车游戏,有多少图片画面里是没有车的?而那些场景会在你的视野中固定多久?总是会晃来晃去的场景和一看就是好久的车模相比,应该在哪里投入精力不是显而易见么?

懂车的人自然捧 GT

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-22 10:04 编辑 ]


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引用:
你是说GT实际上是“看车”游戏吗?
Yep



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引用:
原帖由 雅彦 于 2010-11-23 01:34 发表

我直接翻LZ的图都有一张了,进另一贴新的实际游戏截图贴里就又看见一张,这算不算经常?:D 那张图的方块你嫌不够大,这张的够大了吧,或者你可以解释这个投影是什么物体造成的:D
这个投影抖动是 ShadowMap 的深度取样精度问题 …… 因为没有办法检测投影小于一个阴影纹理像素的几何体究竟是在阴影内还是阴影外。这个问题凡是采用 ShaodowMap 的游戏都会遇到,只是有的游戏 Bias 设置的比较大所以不明显罢了。但是大 Bias 的缺陷就是小细节没有投影了。这是个很难取舍的问题。

汽车游戏的投影问题太复杂了,几何体细节太多。用 ShadowVolume 像素填充率怎么都不够用,用 ShadowMap 的话,没有一种方法可以解决车辆里面复杂的几何环境 …… 目前看来貌似 GT5 是改成 TSM 了,大多数环境下还不错


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2010-11-23 08:40 发表
级替四,你那个图所谓过渡的不对,那个是顶点着色,现在哪个游戏还用顶点着色,都是像素着色
像素着色也是一样的,因为决定光照的是法线信息。

像素着色在计算漫反射的时候,和硬件的 Gouraud Shading 是一样的结果 …… Specular 分量会有所不同。

但是对于汽车游戏建模有个非常有趣的问题,就是连续性问题。

在 3D 模型中,一般来说只记录顶点上的法线。然后在实时计算中,对两个法线之间进行线性插值。譬如说一个球体。你会发现,如果你的顶点分布均匀,每个顶点之间的法线线性过渡刚好是一个球形。但是如果这个表面不是均匀变化的,就像汽车一样呢?那线性插值问题一定很大。

从附件参考图上看,汽车的整个前部很可能是有若干不同曲率的表面连续变化而成的。因此每个像素的法线,会受到整个区域范围内顶点法线的走势所影响。在我们实时渲染中,因为有着不可以从多个顶点获取法线这个实际情况(DX11似乎才可以)。只有通过细分模型才可能实现精确的车身曲面还原。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-23 10:43 编辑 ]
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引用:
原帖由 hourousha 于 2010-11-23 10:50 发表

怎么可能per-pixel的diffuse和per-vertex后Gouraud Shading的结果一样,这个结论只有当triangle的3个顶点法线与面法线皆重合时才成立。
  刚才算了一下,是的,咱错了。大概 Diffuse 大多是低频,总觉得看起来差别不是很大 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-23 11:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2010-11-23 16:14 发表
FXCarl同学为有这样水平的人跟你喜欢一个游戏悲哀吗?
  你是不知道在中国找个玩赛车游戏的有多难。想到将来自己也是做赛车游戏的,玩家多一个算一个 ……

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