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[业评] 【盖棺定论】PS3上帧数稳定的高画质/多平台游戏一定得用SPU做管线渲染~

SPU 怎么用是要看渲染方案的设计的。此外和游戏类型也有很大关系

举例来说,如果游戏采用 Spherical Harmonic 球谐函数做漫反射照明的话, SPU 就完全可以独立承担计算 SH 参数的任务。这样就使得 PS3 拥有了相对于 360 免费的光照系统。但是如果不使用,则 SPU 就没意义。

SPU 做后期处理实是不太合适的,内存到显存的来回读取其实消耗蛮多性能。适合做的事情应该是不严重和帧速率相关的工作。譬如 SSAO(这个东西其实因为是低频细节,是不是每帧更新或者逐帧跟得上没关系) ……  寒霜2 用 SPU 来做 Light Pre-Pass 是稍微可怕了点。

RSX 的不足本质上来说是几何细节和贴图分辨率的弱化。SPU 只能改善一些算法底层的东西,譬如 GTA IV 到 GTA V 的那种光照变化。却不能解决美术做模型和用贴图奔放的问题。


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360 其实研究的东西也蛮多,譬如怎么把 Xenos 的 EDRAM 用好 …… 从结构上来说 Xenos 做 Light Pre-Pass 会更快。寒霜2 觉得为了补偿损失,在 PS3 上用 CELL 补充,反而解放了部分 RSX 看起来好像还比 Xenos 更轻松一些。

Xenos 的优化只需要在传统游戏渲染管线上平滑演进,而 RSX + CELL 需要开发革命性的新系统。这就是差别的根本。但是跨平台游戏总要权衡利弊。若是选择了保守方案,自然是 360 享受更多细节,更高帧速率。



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