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说起剧透,魂系算不算最无所谓的剧情类游戏

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确实是省成本,
但是想要做得好丝丝入扣引人入胜夜没那么简单。


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原帖由 @资深小白  于 2022-11-4 10:39 发表
感觉魂系列的剧情一直可有可无,不像巫师、大表哥那么重要
魂只是给了玩家不看剧情的权力,
想要看剧情的可以去挖掘信息自己拼图,
不想看剧情的就是直接干,
我一直觉得开放世界自由探索还真就得做成魂系列这样的,相反巫师和大表哥的主线太强烈了,总觉得有根绳子牵着似的,反而没有自由的感觉了。



本帖最近评分记录
  • nilren 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-11-5 07:23

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原帖由 @hsu  于 2022-11-4 10:40 发表
战神台本一共才几句,还要吹剧情,我真尼玛服了
陈佩斯的胡椒面也没几句词,不代表他这个小品不好看,
谁说台本一定要写成小说这样的才叫好?


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原帖由 @资深小白  于 2022-11-4 11:29 发表
因人而异吧,我就喜欢这种以剧情作为主导的半开放式游戏,全开放全探索的反倒不是太喜欢
我其实也喜欢目的明确一些的,有推动力,太开放了容易丧失目标。
魂系列对我而言是恰好适中,即没有鞭子在你屁股后面赶的逼迫感,也不会太过自由而茫然无措。

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原帖由 @hsu  于 2022-11-4 12:29 发表
哇,好厉害哦,那你给我科普一下战神剧情屌在哪里呀?
算上两铁匠好不,战神加起来有几个人物啊?塑造了啥角色啊?剧情屌在哪啊?
按角色多寡来判定剧情好坏一样没说服力啊,
只有一个角色的拿奖电影都有呢亲!

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原帖由 @yfl2  于 2022-11-4 16:53 发表
那就更诡异了,怎么事件触发都这么巧…所以还是线性叙事合理啊
只要打过必要节点的boss就能通关,而且boss顺序甚至过图顺序都可以自选,里面NPC事件都不是必须的。
从叙事上来说这种设计的目的就是压根就不需要触发任何事件。你只是靠着不死的能力在这个世界游荡,然后随着游荡的范围扩大,逐渐触及到了世界的真相而已。
这也是为何特定节点的boss都要锁门的原因,不是你选择干掉boss而是你走到了boss的面前boss选择干掉你而已,换成其他人boss也会一样选择干掉。

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原帖由 @北德文斯克  于 2022-11-5 14:21 发表
其实就是初代没钱做剧情,然后发现卧槽粉丝买账,还逆向说这是优秀的设计
宫崎英高:就这么低廉的赚粉丝钱吧
从FS做国王密令系列开始就是这么玩的了,
就是宫崎英高一直想要做的游戏的样子,并不是瞎猫碰上死耗子。

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