魔神至尊
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原帖由 @夏青 于 2017-6-21 12:05 发表 这世界上又不是除了魂like就是无双like…… 赛尔达就没魂这一堆烦心的破事儿……不一样好玩么 楼主也只是说了不适合自己,上来甩一脸无双也是喜欢魂like玩家最喜欢干的
原帖由 @nage540 于 2017-6-21 12:07 发表 所以还是动作游戏好,时间多少都适合玩,又不像RPG那样需要刷级刷怪刷钱刷技能刷任务等等,又有格斗游戏那样的每分每秒都玩爽的刺激。所以动作游戏这种游戏类型为什么会衰落直至现在几乎消失,反而是欧美各种ARPG都能越卖越好,百思不得其解。
原帖由 @mitsuna 于 2017-6-21 12:08 发表 只能说楼主这游戏不适合你,魂系列从恶魂开始给我感觉都是很体贴的,boss前多半都有近路开捷径通往存盘点的 你照着攻略还这么吃力的话就别死磕了 像我们这种老手初见基本都一马平川的怼(缩)过去轻易不会死的:D
原帖由 @endrollex 于 2017-6-21 12:21 发表 3代已经很人性化了 去玩1代的塞恩古城和病村估计你要砸电视机了,3的陷阱真是毛毛雨,篝火还多
原帖由 @nage540 于 2017-6-21 12:25 发表 你确定在不看攻略不看玩家的捷径心得还有打法的情况下不难吗?魂如果不是因为欧美很多硬核宅带起话题和热度的话,出恶魂的时候就暴死扑街然后再也没有续作了。
原帖由 @mushroom 于 2017-6-21 12:39 发表 作为中老年玩家,正在重玩SL1 DS,昨天刚过王城双傻,近战棍子敲死。 出了双狮子,这应该是整个游戏最难的战斗了。 为什么魂适合中老年玩家 1 看得清,游戏画面上每个敌人的动作看得清清楚楚,没有全屏爆炸特效。 2 不靠反应,敌人的攻击有明确的准备动作和攻击间隔,判定范围所见即所得。 3 稳定的战斗方法。没有一个敌人需要拼血,没有一个敌人需要靠阴招,找不到无伤打法的都是智商问题。 4 不用升级,不用收集,不用阴招,不用道具,魂可以作为一个简单的动作游戏正面硬刚所有敌人。会死就是技术问题,技术问题的根源是思路。 所谓视角问题,碰撞问题,焦点丢失问题,操作延迟问题,这些都是靠手指就能克服的。喜欢游戏保送过关的不用来玩魂,玩不来的。
原帖由 @nage540 于 2017-6-21 12:42 发表 那是你技术好,你得知道多数玩家都是技术菜的,像魂这种喜欢折磨玩家的游戏很多人都不可能喜欢。
原帖由 @bushsq001 于 2017-6-23 14:52 发表 当年忍龙刚出我第一个BOSS双截棍大叔打了两个多小时都被无限日翻 周围同学愣是陪着一起看到上课才走 流畅的动作性让普通人也能感受到武打片一样的观感 玩家也能在不断失败中学习一招一式 毕竟人家是BOSS击败你正常 只有超忍难度才会出现杂兵强度大于boss战 至于无双系列354之前直接挑战最高难度也不会出现杂兵一两下秒杀你的体验 再看看当时被同事极力推荐的恶魂 很难想象未打到第一个boss就因为体验太差而放弃 真是很对不起人家一番好意
原帖由 @bushsq001 于 2017-6-23 18:12 发表 我觉得所有争议来源是对游戏类型的区分不严谨 就好比当初同事推荐我玩是当成动作版恶魔城 其实这游戏是个ARPG而我是个从不玩RPG的玩家 无双系列一开始算是个SACT结果做着做着做成了割草RPG 现在仁王又突然提出诛死类游戏概念 面对仅有的传统游戏玩家这样的行为令人惋惜
原帖由 @bushsq001 于 2017-6-23 18:26 发表 从没觉得这游戏体验跟恶魔城有啥联系 美术风格游戏设定是典型的欧美魔幻网游风格 而恶魔城还是传统的日式个人英雄主义单机冒险 开发过程或许借鉴了很多恶魔城地图设计但味道完全不一样 所以fami一开始毫不留情的低分说明了口味
原帖由 @bushsq001 于 2017-6-23 18:31 发表 而且提到动作手感更是给恶魔城系列提鞋都不配 恶魔城每作挥鞭打击挥舞不同武器包括副武器魔法系统都不断更新 而魂系列采用的典型欧美网游冷兵器模组连给割草无双提鞋都不配 怎么能保证像恶魔城一样的细腻手感