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NATSUME的FC时代

NATSUME的FC时代

    在FC时代,NATSUME就是那神一样的公司,别的不说,单单是那帝国双璧:KAGE和FINALMISSION,就足以令NATSUME公司跻身于FC时代前三甲的软件公司。游戏画面由于时代的限制,现在已经是不入法眼了,以下是NATSUME公司在FC时代所有本社作品,即游戏画面标有NATSUME公司标志的游戏,共计10款,如有遗漏,欢迎指出。






这张图片,好歹左下能看到NATSUME的字样,不容易啊~

    CHAOSWORLD,混乱世界,该游戏是RPG,1991年12月,相当后期的作品了。网上找到的卡带拍得也不是特别清楚。估计销售量不会太高,一图难求啊。
    作为一家出色的日本游戏公司,NATSUME的FC时代居然找不出几个RPG游戏,86年DQ开始引发RPG热潮,87年底,敏锐的SQUARE看到这一点,作最后一博,用FF1填补了日本人对RPG的渴求,同时也挽救了自己。不过,NATSUME向来缺乏的是把握市场的人才,空有强大的制作团队,没有顺应日本市场RPG的潮流,除了在1989年除了DUNGEON MAGIC这个炫耀编程实力的3D迷宫RPG之外,直到1991年12月才看见唯一一部正统2DRPG-CHAOSWORLD出现(那部同年出品的麻雀RPG当然例外),虽然所有上手的日本玩家对之评价都颇高。但此时,随着SFC时代的到来,刚发售半年的FF4和来年即将发售的DQ5前后夹击,NATSUME只能是徒唤奈何了。
   此游戏可以归类为正统DQ类型的RPG,综合了FF的一些优点,整个风格是以模仿DQ为主,横版的战斗画面,以及需要购买魔法的设定,感觉很象FF,自动战斗的系统有点象女神转生2或者MOTHER。游戏开始时,允许自己选择职业,共有7种:战士、骑士、盗贼、巫师、牧师、主教、萨满。然后选择性别,接着有10点属性允许自己分配,这个设定又有点象欧美系的RPG。感觉是发挥了NATSUME传统先模仿,然后发扬光大的一贯传统,接着进入游戏,就是玩过DQ的都知道了,总共四人的冒险队伍,找同伴,打怪,升级,完成任务,打倒最终BOSS,不过有一个与DQ很大的差异,那就是所有的宝物都在宝箱里面,不必象贼一样到处按A键翻箱倒柜:-)。







     偶像八犬传 游戏类型:ADVANTURE 1989/09/14 TOWA CHIKI公司出品,严格来说,不能算NATSUME本社的,不过既然开机画面有NATSUME字样,就睁眼闭眼了,传说中与东方见闻录齐名的KUSO游戏。
     看到这个游戏,我总忍不住想起《里见八犬传》,呵呵,这个《偶像八犬传》无愧于有名的KUSO游戏,连名字都是不伦不类的,故事当然和战国时期,北条家边上的南总里见家无关。讲的是大财阀西园寺家的BOSSトミコ年纪渐老,决定在三个女儿中挑选一个继承人,“三个月的时间内,努力提升自己的名声,三个月后,谁最有出息,谁就是我的继承者”。于是,残酷的财产争夺战开始了。
     老头子的大女儿是拥有数十家公司的天才实业家シズカ,二女儿是有好几个博士头衔的天才少女レイカ,而我们的主人公三女儿エリカ什么都不会,唯一能干的事情,就是唱歌。于是エリカ的目标是成为国民的偶像超级明星,从而战胜两个姐姐。占星家告诉她,要做到这一点,必须集合7个伙伴,而其中的一个,恰好是占星家的孙女,于是找寻其余伙伴的旅程开始了。
     同时,她们必须用歌声与暗黒イロモノ軍团作战,来拯救日本。
     游戏有不少KUSO的设计,例如:暗黑イロモノ軍团四天王名字暗指当时演艺界的若干明星,イロモノ軍团从大王到小兵设计都非常搞笑,游戏的进行是通过指令选择对话形式进行的,最搞笑的是里面的唱歌作战设计,限于FC的机能,当时只能做到放一段MID,画面上出现歌词,玩家愿意的话完全可以当成卡拉OK来玩,里面的一首名曲“君はホエホエ娘”,也成了经典,被灌了单曲唱片,后来还有不少人翻唱过,即将在2007年3月21日发卖的桃井はるこ推出的ファミソン8BIT专辑,就收录了这首歌。其实该游戏推出的时候反响很差,总共只有5关,如果仅仅以通关为目的,只需要2-3个小时便可完成,作为AVG而言,实在是太短了,因此不少人质疑其是敷衍了事,而随着时间的流逝,居然有老酒越陈越香的感觉,现在日本有不少アイドル八犬伝的粉丝,影响力远远超过不少所谓大作,传说中的KUSO作品果然魅力无穷。
   
    下面是游戏的制作组员名单,


制作人            
ウルトラ かんさい
KYOHEI SADA

情节设计         
アンドウ?オニギリ?ナオヒコ

关卡设计         
はたひこさま
もりわき こうへいか

编程              
うたげセット おおはら
キャプテン つぼはち
よゆうの よっちゃん

キャラクター?デザイン       
こんどうざえもんのすけゆたかまる

音乐               
KYOHEI SADA
TOMOO PSG MISATO

歌词协力           
リバートップ/かわさき みのる

创意协力         
NAMECO SOUP
カズーたきざわ
スタジオ?ハード?スタッフ
セザール?まつもと
アンデッド?かつた
エビナ?フミノスキー

特别感谢        
FROMA おはやし
GRIFFIN
ロッキー おかもと
ぷりぷりくん かわぐち
おおみなみ五だん

《偶像八犬传》,这个游戏,上面是我有幸看到的通关后的制作者名单,除去为了客气,而添上去的特别感谢的11个人外,实际工作人员共计12个人,其中大神KYOHEI SADA,身兼制作人和音乐人两职,其余制作人2,关卡设计1,关卡协力2,编程3,角色设计1,音乐设计2,对话设计1,看看现在EA、微软的游戏设计动辄上百人的团队,也无怪乎那么多公司要倒闭或者合并了。





麻将游戏 1989年12月23日,也算圣诞商战作品吧,呵呵,不知道销量多少。不过,日本玩过这游戏的人一般都有两个印象,首先是音乐不错,让人满意,这个是NATSUME作品的强项。其次必须一口气通关,这个是最让人诟病的了,没有CONTINUE的选项。一般象这种流程比较长的游戏普遍都有密码或者电池接关,否则一口气十几关下来,恐怕要一天时间才够。以下是日本某玩家的回忆:“当初玩东风这个游戏,大概10关左右的时候,对方突然来个天胡自摸,自己当场抓狂。后来才知道有按住B键,就可以接关的密技,不过这种必须一口气打完的设计,实在是太八嘎了。”





麻将RPG 1991年1月25日发售 有麻将模式,也有RPG模式,
。。。。。。

“咳咳,我是大家所说的勇者,国王派我去封印大魔王,不过我什么都不会,唯一擅长的是,俺是全国麻将冠军,天下无双大老千。”
出城门,漫步在荒郊野外。。。。。。
“呔,此山是我开,此树是我栽,要想打此过,留下买路财。”
“噢,这位史莱姆大哥,有话好好说,别生气,俗话说,和气生财么。让我看看背包里有什么,哦,有副麻将啊,来来来,让我们大战三百圈,什么,你不会,马上教你,包教包会,不会不收钱。
哦,史莱姆大哥,你没手啊,不要紧,我帮你出牌。”
一个小时后。。。。。。
“哈哈哈,输光了吧,咱老千绝招还没有出手呢。”
“什么,才5G和3点经验啊,去死!!!!!”
◎#¥※!






    Dungeon & Magic Sword of Element,1989年11月10日发售。 事实证明,这种第一视角类型的游戏可能不适合FC,玩这个类型的游戏是对自己毅力的极大考验。
    本游戏的类型,精确说,应该是REALTIME 3D-RPG,可能在FC上是独一无二的。容量是2MROM+64KRAM,我多年前曾经借过KONAMI的《月风魔传》,并试图将之通关,不过,和绝大多数人一样,在第一个3D迷宫卡住了,那种难以形容的窒息感,使我无法坚持下去,要是有谁能通月风魔的,这里先拜一下。
   ダンジョン&マジック有几个大大增加通关难度的设定,导致该游戏也被有些人认为是KUSO-GAME。首先,作为RPG,主角只有HP,没有MP,这样一来,你用攻击魔法,自己同时扣血,还不如直接用剑砍。据某知情者说,开发团队初期是准备设计4人的冒险队伍,后来容量不够,逐渐减少为1人,最后还是不够,索性将MP的设计也去掉了。其次是,游戏中基本没有音乐,只有音效,只有回城进店购物才有音乐,老实说,无声的地下城探险,3D迷宫,这种设计下能坚持通关的,都是强人啊,官方解释是为了体现在地下迷宫冒险所特有的孤寂感,故取消音乐,我估计同样是容量不够所致。其它还有一些让人很不爽的细节设计,例如魔法很不直观,是用点,圈,直线的符号表示的,该设计又增加了大脑的负担;所有打到的武器,不知道装备效果究竟是好是坏,必须重新回到地面,拿到武器店,看价值越贵的就越好。
   以上种种问题,我认为,这个游戏显然是想模仿《月风魔传》,或者《魔法门》,《巫术》之类早期欧美RPG,并试图加入自己的理解,结果因容量不够,而导致成品不尽如人意。不过,在日本,也有仔细研究该游戏,并津津乐道的,真是神人啊。







    Dragonfighter(龙战士),我记得小时候上手过,不过当时没有足够时间打通,这个游戏总共有六关,开始时候有难易度选择,允许继续次数只有3次,所以必须对整个游戏非常熟悉才能通关。这个游戏的发卖时间是1990年8月10日,整个开发过程显然是和KAGE,以及FINALMISSION同步的,充分显示出当时NATSUME团队的强大实力,让人遗憾的是同门师兄弟KAGE、FINAL MISSION都是允许双打的,而这个没有此设定。
    龙战士不是NATSUME自己发行的,可能与NINTENDO在FC时代的对第三方强硬态度有关,众所周知,老山内对核心厂商以外的在数量和质量上都有严格的控制。所以,尽管合作方TOWERCHIKI刚制作了质量低劣反响极差的游戏《歇洛克福尔摩斯之伯爵令嬢诱拐事件》,在自己无法发售更多游戏的情况下,NATSUME还是把《龙战士》和《里见八犬传》交给了TOWERCHIKI发售。
    有趣的是,不知出于什么原因,KAGE和龙战士是同日发售的,从制成品的品质来看,两作显然不是一个级别,不过,从长远来看,KAGE的制作人石原从此江郎才尽,虽然以后在FC上还制作了一个佳品《特救指令》,以后在SFC上还留下一个《奇奇怪界》,从此就悄无声息了。而开发龙战士的宫部却越战越勇,留下了ザニンジャウォーリアーズアゲイン-THE NINJA WORRIOR AGAIN (一个SFC后期的优秀忍者ACT,1994年TAITO发售),还有大家熟悉的SFC作品WILDGUNS, 以及《新机动战士高达W》。
     龙战士的系统有两个部分组成,作为FIGHTER的时候是普通ACT游戏,A键跳跃,B键挥剑,按住B不放,能发出气合弹,消灭一定的敌人,能量槽会逐渐增加,超过一半能量槽以后,按上+A就可以变成龙,这时候就开始自动强制卷轴,变成了一个STG了。
      NATSUME的借鉴和发扬光大是有名的,已经有人指出,FINAL MISSION是借鉴CAPCOM的某街机游戏,而龙战士呢,如果你足够仔细的话,将可以发现,龙和战士的互相变身,很像NAMCO的名作《龙魂》,而战士状态下以及变成龙时候的类似STG一般的强制卷轴,则明显借鉴了1989年IREM的STG街机《DRAGON BLEED》。
     顺便说一句,NATSUME的双壁之一--KAGE则更是集结已有的忍者游戏的精华,双打的系统显然是借鉴1987年TAITO的ARC游戏--忍者战士(ザニンジャウォリアーズ),而刀、链、镖、炸的四类武器系统是取材于《最后的忍道》(NINJA SPIRIT 1988年IREM制作ARC),损自身体力一半取他人性命的超级忍术在MD的《忍》上见过,在横梁上爬上翻下的动作是取自CAPCOM的《出击飞龙》,不过NATSUME的KAGE显然在扬长弃短之后,超越了以上所有的游戏。
    音乐方面,则是NATSUME的强项,该作的编曲和KAGE是同样的两人,水谷郁和山西こういち,特别是第四关的BGM绝对是一级棒的,最后决战的BGM也是充满魄力,主角经过5关,吃到5根魔杖,最终变身为白银龙,飞舞在天空,高速卷轴配合音乐,是本游戏的最大亮点。
     缺点当然也是明显的,无论是背景画面还是角色的设计,都离1990年的主流游戏略有差距,即使是音乐也略显单薄,后来无聊中一看ROM的容量,居然只有128K,当场晕倒,只有别人的一半容量,也难怪了。




   东方见闻录 1988年11月10日发售 RPG类型,
《东方见闻录》,历史上有这本书,而且大大有名,作者是意大利的马可波罗,中国一般翻译成为《马可波罗游记》,游戏制作者可能就是从此得到灵感。
    不过《东方见闻录》这个游戏在日本是以怪异的世界观著称,和《偶像八犬传》一起,是作为传说中的马鹿游戏、KUSO游戏闻名的,所以,销量不算太高,很多收集者以收藏该游戏为荣,我查找资料的时候,就发现某人把一套箱说俱全的游戏作为自己最得意的收藏品,放出大图来炫耀。

     

     


    游戏本身的素质就见仁见智了,我略微研究了一下,确实比较古怪。游戏类型是少见的指令选择型AVG,,一般指令选择游戏,指令选择错误以后,退回上一级选择画面,该游戏比较恶劣的是一旦选择错误,马上GAMEOVER,背景、画面和BGM都感觉相当怪异,越玩越可以从各方面体会到制作者的恶趣味。
    游戏是在现代社会,从一个物理研究室开始的,主人公名字比较古怪,姓东方见(トウホウケン),名叫闻录(ブンロク),是东南亚大学旅行系的四年级学生,由于执着于研究而没有时间理发,留着古怪的发型,研究方向是:通过基本粒子的分裂而制造时空旅行的通道,换而言之,就是时间机器。
     由于我们的东方见家族世世代代都是商人,所以他制作时间机器的目的是:回到丝绸之路的年代,从西方和日本的贸易中获取大笔银两,作为本钱回到现代社会,成为日本第一的商人。
    接着场面开始变化了,变为1275年的地中海,马可波罗和他的父亲正在研究海图,他们想找出一条通往东方黄金之国的道路。
    身负教皇的指示,目的是拜会黄金之国的国王,从而获得东方的贸易权和在东方传教的权力。正在此时,船开始摇晃起来,海图开始放出光芒,光芒中,一个人影渐渐出现,他,当然就是我们的主角东方见,游戏从此正式开始。
    整个游戏就充满着类似的恶趣味,不过我没有能够坚持到最后,据说该游戏有个非常KUSO的结局,一般游戏总以拯救世界,或者抱得美人归之类作为对玩家坚持到底得鼓励,而此游戏的结局是以主人公东方见精神崩溃而告终。至于是恶趣味还是有其它无法体会的真意,就不得而知了。





ABADOX 优秀的STG,难度极大,具体的就不说了,参照这个帖子罢~
http://www.ndsbbs.com/read.php?tid=58254&keyword=


             
  

    空中水上,魂斗罗双煞,除了画面之外,其它一切都还好,音乐是无可挑剔的,操作感一流,现在我偶尔还是要拿出来,通关一遍,以作纪念。这两个游戏我放在一起,本来是排名不分先后的,但仔细考虑了之后,如果硬要排个高低的话,我投一票给FINALMISSION, 原因是KAGE难度实在是比较低,感觉是菜鸟向的,流畅有余,挑战度不够,随便打打就能通关;FINAL则不同,即使作为纯粹的STG来看也是有一定难度的,第一关的废墟城市、二关的地下洞穴、第三关的亚特兰蒂斯战舰、还有最后的第五关都可以背版面不死人过关,唯独第四关的废品处理管道,实在是充满挑战性,给人留下深刻的印象,关卡设计太出色了,刚开始是一小段横卷轴,稀稀拉拉出来几个杂兵,接着,拉响了警报声,随之音乐骤然一变,赛马场一般的急骤旋律随之响起,画面开始由下往上,速度逐渐变快,敌人随之增多,高速的上拉卷轴,四面出现的敌机,以及毫无规律和背景颜色差不多的子弹,使你的神经随时都紧绷着,千辛万苦通过了这段管道,音乐舒缓下来,管道口出现的是满天星斗,迎接你的是美丽的星空,还有,几个懒洋洋的杂兵。这时候,真的是很爽,很放松,这种一张一驰的感觉至今让我回味不已。(Kyouhei Sada 真是神一般的作曲者)
    而KAGE的亮点是最后一关,我一直喜欢用选关秘籍选最后一关,然后一路经过早已烂熟的版面吃到最后一个加满武器的宝物,然后迎接最后BOSS-加尔达王,最后的BOSS音乐实在是太爽了,星空下,呼呼的风声,巨大的加尔达王从天而降,屹立在你面前,此时,孤军奋战的苍凉感油然而生,随着你轻松战败BOSS,就可以欣赏美妙的通关音乐了。(水谷郁和やまにしこういち两位是作曲者,前者曾是KONAMI矩形俱乐部的成员)
    这两款游戏都是90年出现的,发售时间相差无几,很显然是同步开发的,这也是FC时代游戏公司的特点,规模不大,几十个人的小公司比比皆是,原因是开发一款游戏需要人手和资金都不多,象游戏音乐,只需要几个人甚至一个人,用电子合成器演奏MIDI音乐,然后转换成FC格式,至于画面方面,更和现在没有办法相比,所以每个游戏通关以后,制作者名单比现在的明显短许多。象NATSUMI那样的小公司,也有实力同时开发多款游戏,往往几个天才的游戏开发人员,几个月就开发出一款令人惊喜的神作。
    现在的游戏,动辄100多人的团队,几十个编程,几十个美工,音乐要交响乐队演奏,一年多开发出来算是快的,游戏开发之前,先发布消息,制作某某大作游戏X代,然后过几个月宣称完成度已经达到10%或者20%,然后放几张图以示安慰。过几个月再发几张图,提醒你这个游戏还在开发。个人非常不喜欢目前这种情况,这其实是个扼杀天才的流程,以前的小团队,有什么天才的创意,十几个人的团队,互相交流也方便,开发流程短,很快就可以见到成效。现在呢,再天才的的制作人,要上百人的团队理解并贯彻自己的创意,光想想都知道不是一件简单的事情,很有可能,许多闪光点,就在这些磨合过程中消逝了。
   世界上不知道有没有NATSUME饭这个名词,要是有的话,算我一个,^_^。

[ 本帖最后由 szninten 于 2007-3-22 11:47 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • zhaolinjia 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2011-1-14 21:02
  • 倚天奸剑 发贴积分 +20 精品文章 2007-3-13 17:48

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以下是FC时代NATSUME公司所有为其他公司代工的产品,共计9款,如有遗漏,欢迎指正~待续





birdman



jetsons



threeeyes



powerblade



powerblade2



quarterback



superrescue



toukun



worldboxing

[ 本帖最后由 szninten 于 2007-3-19 22:52 编辑 ]



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FC时代的KONAMI也是我喜欢的公司,虽然产量巨大,有众多优秀节目,但是在我心目中可能还是不一定及得上只有寥寥几个好游戏的NATSUME,有必要的话,我考虑做个FC时代的KONAMI回顾,不过这个工程量......


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GIJOE的开头音乐确实给我印象很深,插上卡带,推电源开关,强劲的音乐瞬间响起,毫不拖泥带水,完全衬托出该游戏硬派的风格。不过我还是要说一声,RAF终究是第一的,平心而论。

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TAITO和NATSUME也有说不清道不明的联系.

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看了上面四张图,相信楼上应该能得出不一样的判断。

[ 本帖最后由 szninten 于 2007-4-4 21:15 编辑 ]

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1)Mighty Morphin Power Rangers
2)全日本プロレス
   Zen Nihon Pro-Wrestling
3)全日本プロレス' 世界最強タッグ
   Zen Nihon Pro-Wrestling Dash
4)全日本プロレス2 3・4武道館
   Zen Nihon Pro-Wrestling2 3・4Budoukan
5)CASPER
6)大物ブラックバスフィッシング 人造湖編
   Oomono Blackbass Fishing Jinzoukohen
7)下野正希のFighing To Basshing
    Shimono Masaki noFighing To Basshing
8)ゴーストスイーパー美神 除霊師はナイスバディー
   Ghost Sweeper Mikami Joreishi ha Nice Body
9)奇々怪界 謎の黒マント
  Kikikaikai Nazo no Kuro Mantle
10)奇々怪界 月夜草子
   Kikikaikai Tukuyo soushi
11)ザ・ニンジャウォーリアーズ アゲイン
    The Ninja Warriors Again(The NINJA WARRIORS)
12)WILD GUNS
13)Mighty Morphin Power Rangers
    The Fighting Edition
14)Mighty MorphinPower Rangers
    The Movie Featuring Ivan Ooze
15)Saban's Power Rangers Zeo Battle Racers
16)新機動戦記ガンダムWENDLESS DUEL
     Shin Kidou Senki Gundam Wing Endless Duel
17)激走戦隊カーレンジャー  全開!レーサー戦士
    Gekisou Sentai Carranger Zenkai! Racer Senshi
18)反省ザルジローくんの大冒険
     Hansei Zaru Jiro Kun no Daibouken
19)平安風雲伝
     Heian Fuuunden

回楼上,里面有不少代工的。

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好的游戏必然有好的音乐,而KONAMI,NATSUME,SUNSOFT都是以这方面擅长而著称的,象KONAMI和SUNSOFT较后期的卡带都是植入自己开发的音效加强芯片的,
    顺便说一声,同样游戏的美版和日版相比较,肯定是日版音乐素质较高,原因就是NES卡带无法植入相应的芯片。
    所以到FC后期,中国大陆见到的黄色卡带,都是盗版美版NES的,原因就是NES盗版更容易。
    SUNSOFT中后期有几个游戏是以音乐给人留下深刻印象的,象BATMAN,RUFWORLD,后期有BATTLE FORMULA,GIMMICK,へべわけ等,都是植入特殊音效芯片的,这三个后期的著作,在当时盗版市场上能见到,唯有BATTLE FORMULA的美版SUPER SPY HUNTER而已。

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第一句好象是:“here is the first battle",

第三关好象确实是:“destroy the battleship".

楼上的快翻杂志。

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PS 上的NATSUME作品在这里

1)メダロットR  MedarotR [PS]
2)メダロットR パーツコレクション  MedarotR Parts Collections [PS]
3)デジタルフィギュア・イイナ Digital Figure Iina [PS]
4)Gundam The Battle Master [PS]
5)Gundam The Battle Master2 (Gundam Battle Assault) [PS]
6)SIMPLEキャラクター2000シリーズ 機動武闘伝Gガンダム THEバトル /新機動戦記ガンダム w     THEバトル Kidou Butouden G Gundam The Battle/Shin Kidou Senki Gundam W The Battle
       (Gundam Battle Assault2) [PS]
7)北斗の拳世紀末救世主伝説 Hokuto no Ken Seikimatsu Kyuseishu Densetsu [PS]
8)GEAR戦士 電童 Gear Senshi Dendoh [PS]
9)百獣戦隊ガオレンジャー Hyakujyu Sentai Gaoranger [PS]
10)忍風戦隊ハリケンジャー Ninpuu Sentai Hurricanger [PS]

以上。

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嗯,整理一个GB的NATSUME目录,好的。

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掌机是NATSUME的强项。GB与GBC合计有35个游戏之多。
其中也有一些代工的,例如大家熟悉的GB忍者龙剑传,标题下写的是TECMO出品,但是进入游戏就可以判定,100%是赤影战士的风格。

1)おさわがせ!ペンギンBOY Osawagase! Penguin Boy [GB]
2)ACTION MAN Search for Base X [GBC]
3)波乗り野郎! Naminori Yarou! (Ultimate Surfing) [GBC]
4)Saban's Power Rangers Time Force [GBC]
5)Saban's Power Rangers Light Speed Rescue [GBC]
6)WWF Wrestle Mania2000 [GBC]
7)しっぽでブン Shippo de Bun (Tail Gator) [GB]
8)ラッキーモンキー Lucky Monkey  (Spanky's Quest) [GB]
9)TRICK BOARDER GP (TRICK BOARDER) [GBC]
10) リアルプロ野球! パシフィックリーグ編/セントラルリーグ編
       Real Pro Yakyu! [GBC]
11)所さんの世田谷カントリークラブ
     Tokoro-san no Setagaya Country Club [GBC]
12)Hole in One Golf [GBC]
13)メダロット2 カブト/クワガタMedarot2 [GBC]
14)メダロットカードロボトルカブト/クワガタ
     Medarot Card Robottle [GBC]
15)Pocket Color BLOCK (Dragon Dance) [GBC]
16)メダロットカブト/クワガタMedarot [GB]
17)メダロット パーツコレクション
     Medarot Parts Collections 1/2 [GB]
18)メダロット3 カブト/クワガタMedarot3 [GBC]
19)メダロット3パーツコレクション Zからの挑戦状
     Medarot3 Parts Collections Z kara no Chousenjou [GBC]
20)メダロット4 カブト/クワガタMedarot4 [GBC]
21)メダロット5 すすたけ村の転校生 カブト/クワガタ
     Medarot5 Susutake Mura no Tenkousei [GBC]
22)携帯電獣テレファング パワー/スピード
    Keitai Denjyu Telefang [GBC]
23)CROC2 [GBC]
24)シルバニアメロディー 森のなかまと踊りましょ!
     Sylvania Melody Mori no Nakama to Odorimasho! [GBC]
25)BASS MASTERS CLASSIC [GBC]
26)忍者龍剣伝 - 摩天楼決戦
    Ninja Ryukenden Matenrou Kessen
    (Ninja Gaiden Shadow) [GB]
27)Return of the Ninja [GBC]
28)Tony Hawk's Pro Skater [GBC]
29)Tony Hawk's Pro Skater 2 [GBC]
30)Ring Rage [GB]
31)Jeff Gordon XS Racing [GBC]
32)Qix Adventure [GBC]
33)Puchi Carat [GBC]
34)Bubble Bobble Part 2[GB]
35)Rakuraku Mission[GBC]

以上。

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-15 03:30 发表
GIJOE和特就指令没有通关真遗憾到他姥姥家去了!

我怎么觉得那么难呢?日!
GI.JOE和特救指令我倒可以通关,记得当时买了两盘盗版黄卡,凭感觉买的,一盘是GI.JOE,一盘是007,居然都是精品。
可惜BATMAN倒是没通,现在想起来也是卡在连续向上跳,两边全是齿轮那里了。
还有那个GIMMIK,へべれけ、BATTLE FOUMULA,这三个植入特殊芯片的有盗版吗?盗版商也太强了!

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-4-15 11:16 发表
战斗方程赛车怎么能没有d呢?

刚出我就通了,攻了2月,一命爆机
噢,我见到的是美版SUPER SPY HUNTER的黄卡,倒确实没有见过日版BATTULE FORMULA的盗版卡。题目是SUPER SPY HUNTER,感觉难度不是很大,只用一天就通了,里面的加人实在是太多了,游戏给我最大的印象就是不停高速卷轴,直到其中某关沙漠中间有许多流砂坑的,才慢下来。

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