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原帖由 BD 于 2007-9-26 10:53 发表 没有loading的显然是播片
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原帖由 BD 于 2007-9-26 14:00 发表 最后解释一次 用播片可以不用在Cut Scene之前Load Cut Scene的内容。因为目前的视频和音频播放基本上都是采用流的方式,也就是说整个内容是一边播放,一边Load进内存的。 如果用RTC,则需要在播放前,把整个RTC的内容Load进内存,即便是用Dynamic Loading或者Pre-Load,都是需要Load整个Cut Sence内容的。目前的引擎技术都是这样做的。 播片的第二个好处是,因为不需要Load整个Cut Scene的内容。所以播片内存占用很小,可以在同时,把接下来关卡(场景)需要的内容在播片的同时Load进内存。调配的好的话,一般视频播放没有完成,接下来关卡(场景)的数据就已经Load完了。播片完毕后直接继续接下来的Game Play内容。这个不是什么新技术,是从上一代就开始广泛使用的一种制作方式。只不过以前播片的内容多为Pre-render的CG Movie(为了方面一些人理解,我这里姑且用CG这个不太恰当的词汇)。而本时代,有些素质很高的游戏,是直接把RTC事先Record下来,然后播的。
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:06 发表 Dynamic Loading和Stream最底层的原理是一样的。 但是在Console Game制作中是完全不能混为一谈的。 Dynamic Loading是通过Pre-Load来实现场景的无缝连接。针对Halo3这样高素质的游戏,根本是无法做到那么 ...
原帖由 BD 于 2007-9-26 14:43 发表 地牢围攻里面一个Character的数据量有多大?场景精度能和Halo3比么? 完全不是一个数量级的。 当然只要内存足够大,任何时候都可以做Dynamic Loading。但是XO内存就是那么大,Halo3像地牢围攻一样做Dynam ...