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[业评] 玩完死亡空间2第一件事是重温1代,感觉2之于1就像生5之于生4

前两天通了死亡空间2,第一感觉是没过瘾,于是把1的碟翻出来重温了一遍,玩完感慨,还是1是神作。

下面是喷时间

1、画面:70:100,记得当年玩1代的时候已经觉得画面很好了,结果现在通了2之后再重温才发现画面真实感真是差太多了,甚至比起来就像卡通贴图,没办法,两年的技术差距在那里,这就是进步。2要是100分的话,1就是70分。当然纹理精度贴图质量的提高换来的就是读盘时间的增加,1一下子就进游戏了,2的时间要三四倍

2、剧情:100:60,1代毫无疑问强太多了,有悬念有阴毛有转折还有结尾处的最后惊悚,虽然这种类打枪游戏剧情是弱项,但1代成功让人关注到了故事本身,再加上1构建了死亡空间系列的宏伟架构,引出来这么一个雄奇想象力的世界,开山祖师的设定不是盖的。2代有毛剧情?就是个脱出游戏,一路逃逃逃,一开始的女的暴露得太早,后来的病友转折得让人想骂娘,最后再告诉你还有11作继续等着过来骗钱,我日这设定

3、场景:100:50,之所以当年玩完1代那么期待2代就是因为对1里面几个场景印象深刻,之所以玩完2马上重温1就是因为感觉2太不过瘾。1代第一次出到真空环境看着对面被挖了一个巨坑的Aegis-7,还有后面上到小行星放信号发生器,这绝B才有震撼力,这绝B才叫科幻。再加上每关对应不同的飞船功能舱,看着不同的场景设计都让人感到科幻性和严谨。再看看2代,从始至终基本上就是小房间到小房间,跟跑出个精神病院没啥区别,唯一宏大的几个场景都是隔着玻璃看的,那个破教堂居然就算是大场景了,我日 感觉2代的场景设计是从怪物出发的,反正一到一堆箱子的地方,就知道躲猫猫那厮又要出来了。

4、关卡设定:100:50,1代每章都能给人不一样的感受,从引擎舱到空气培养舱,制作人员基本做到了让人每关都新鲜。2代各章的场景差不多都是重复体验,能让人稍微感觉不一样一点的都是抄来的,倒吊瞄准那里是学1代的BOSS战,车顶攻防战是学的生4。唯一算进步的是失重空间可以自由移动了,但带来的就是能打的怪反而少了。

5、怪物设定:100:100,要做2代,肯定基本出发点就是更多怪,更多枪,不然怎么算打枪游戏。不过2的怪基本都是从1来的,怀孕怪分身怪蝎子怪都是,躲猫猫怪也是从1的跑跑怪发展出来的,增加的无非就是小孩怪和怪婴,感觉是1代还不敢跟孩子下手,2代更无耻一点。但是1代至少还做到了有几场像样的BOSS战,二代连这个都忽略了,所以算上BOSS怪的话,2也没比1超出多少。

6、枪械设定:60:90,2的枪械在设定上调整了不少,升满的聚能枪一发可以干一个黑怪,1的话玩几次死几次。1从头到尾好使的枪就是小手枪和它的升级版大切割枪,相比之下2在平衡性上还是做了很多好的调整。火焰和聚能都没那么鸡肋了,鱼叉枪也有价值,不过那个新增的射钉枪和地雷枪还是杯具。另外2的近身攻击和脚踩攻击都强化了,1代别说踩怪,踩个尸还半天踩不断的,我就日

7、恐怖感:90:60,玩过2再来玩1,第一感觉是我靠1代竟然这么亮的。2恐不恐怖?废话,黑灯瞎火突然跳出个怪来吓人,这是刺激你本能好不好,虽然恐怖,但不带这么廉价到无耻的做法的。2的吓人手法都是从1来的,只是无耻地把光线调低了几个等级,这是最次等的恐怖手法。回过头看1代,当年玩觉得很恐怖,现在玩完2再玩1反倒有些兴奋了,当初玩1有些地方都是慢慢踱过去的,现在都是一路小跑,你跳怪出来啊,跳出来我也不怕。1代自始至终都没有非常昏暗的环境,基本上灯灭了也只是为了吓一下人,很快也会重新打开,感觉是不屑用这么低级的手法。再看2代,我日竟然有全黑环境下出黑怪的,你还能再无耻一点不 1代还玩了心理恐怖,2代基本没有,反正知道从头到尾都是往外跑就对了。就连1的再生怪的压迫感也比2的强了一个等级。

8、女主角:80:50,1的女主角虽然死了,但好歹还挺漂亮的,到了2里我靠竟然变成一副大妈样了,还我的花姑娘来 后来出现的新女主虽然还看得过,但竟然最后给插瞎一只眼,我说2的设计人员都是心理变态吧。

死亡空间我一直当作是生4、5一样的游戏,因为虽然死亡空间射击时候能移动,但玩的时候最多侧几步躲攻击,没人会跟FPS一样乱跑。而且射击能移动的代价就是要用右摇杆瞄准,在没自动瞄准和加大准星的设定下,估计跟我一样拿步枪瞄怪婴连放几枪不中骂娘的应该不少吧。
死亡空间1出来的时候跟生4一样是黑马,让人觉得终于立起了一个新的山头,但2也跟5一样不思进取,虽然借原作的声名水涨船高卖得更好,但在原作的高水准上反而退步了,所以我估计死亡空间3就跟生6一样的命,要么一块重新脱胎换骨,要么一块渣化。

喷完,收工

[ 本帖最后由 Hananeko 于 2011-2-28 21:08 编辑 ]


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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-3-1 01:58 发表
那个新增的射钉枪和地雷枪还是杯具。

射钉枪明明是大杀器来着,我常备着,而且打怀孕怪可以不割裂....

地雷枪你可能没升级也没仔细研究过,这武器用好了爽YY了,升级攻击范围,这个升上去了真猛啊,什么场景觉 ...
射钉枪瞄准不易,在我看来就是个鸡肋,而且第二攻击没发掘出好的用处。打怀孕怪我还是习惯按1的打法,一个减速再断肢。

地雷枪我也同意是个使用思维完全不同的武器,实际上我玩死亡空间的打法跟当年玩清版游戏差不多,都是先看清地形布置,然后前移触发敌人,出怪后马上龟缩角落等怪围上来的时候逐个抽,所以地雷枪不太适合我的打法。即使升满的地雷的监控范围还是直线上那么一小段,几个雷布得远了很容易被怪绕开,布得近了会互相引爆,还能误伤自己,所以我用地雷枪就是杯具。地雷枪最好用的就是扔到那些通风口上等着怪出来自己撞,但是一个通风口往往涌出来不止一个怪,也容易杯具。

喷火和电锯在2里都强化了很多,抄个电锯打小孩和躲猫猫怪都很容易,所以玩过2再玩1最大的不适应就是1里面同样的枪要弱很多,重玩1的时候还拿聚能枪和电锯往前冲,死得很惨……

很同意你说的“2代的制作理念比1代有所不同,2代的整改方向是战斗性”,也正像生5之于生4一样,把游戏重心改在了战斗对抗上,地图、武器、怪物都围绕这个目标重新设计,所以死亡空间2跟生5一样有联网对战,这对于1是不可想象的事。但我还是对1营造出来的氛围很钟情,希望这个系列能像Half-life一样,仍然把重点放在冒险和解密这种单机要素比较强的方面,也就是把这个故事好好说完。

实际上我对死亡空间的故事只是粗读不是细研,因为老美的东西开放性比较强,如果细研很容易自己先钻进牛角尖,人家编剧都不定想了那么多。而且就跟美剧一样,很多设定都会根据故事发展不断变化,搞不好你仔细研究的人家下一集就全丢了不用了。不过1代玩完以后很多玩家都会去网上翻剧情,希望了解更多的内容和更深的背景,也就是让玩家成功注意到了它要讲的故事。但2感觉就很不成功,虽然也讲了点,但很多人都没搞清怎么回事,除了系列fans外也多半没探究兴趣,这可能也是因为游戏设计重点不同的原因。

答题时间……
题目好难,很有压力

Nicole的反复出现无疑是Marker送给Isaac Clarke的心魔,不同Marker干的也不一样,1里面是帮助Isaac,2里面则只想威逼利诱Isaac跟它融合,大概也是两个Marker完成程度的不同造成的吧。

插眼无非就是因为眼球是人类最重要的感知器官,也是造成幻象的直接渠道,这大概也是从不少神话里传承下来的设定。

我觉得Marker是个生命体,有自己的意识,但它的这些人造的“后代”因为先天发育不完全的原因,多多少少有缺陷,事实上人类仿造Marker的野心也是希望Marker最后能为自己所用,就像人工培育物种一样,缺陷也可能就带来人类追求的结果,所以如果后面出现人造Marker具有人工生成的意识我也完全不奇怪。

感觉不管什么Marker,有个本源的“天性”就是要引导融合,只不过原始Marker更有自身的意识,会有所选择,只选择那些看得上的,而随着“乱配种”带来的后代泛滥成灾,仿造品的融合口味也越发荤腥不忌,到了2最后怪物们竟然开始朝拜Marker了,哪有dead space的影子。

至于统一教和政府,无非就是相互利用又相互敌视的关系。统一教的诞生是基于一些个人野心,就像生化里的斯宾塞创建Umbrella一样,但统一教运气好,发展壮大成天下第一教之后就跟政府关系微妙了。

反正在我的感觉里,Marker是一个生物,虽然外形和材质像一个制品,但其实是一个生命体,或者智慧体。而且Marker是恶的,或者至少对于人来说不是善的,不管它本身能不能抑制Necromorph,但只要Marker出现就造成Necromorph的爆发,这就是客观结果。只不过因为人类仿制水平的高低,几种不同Marker所带来的结果更向坏的方向发展,就像天然病毒的杀伤力和生物武器的杀伤力一样。实际上感觉老美的设定总是变来变去,就像异形一样,刚看异形的时候都会认为异形就是一纯种恶兽,但现在异形前传要出来,异形的设定又开始出现文明的色彩,感觉Marker这个东西也差不多,作为一种超脱于人类的智慧存在,善和恶很难简单判定。

[ 本帖最后由 Hananeko 于 2011-3-1 11:45 编辑 ]



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