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[模拟相关] PS的3D表现力比NDS强很多吗?

nds除了纹理过滤这个指标和PS一样差以外,其他应该都比PS强
然后就是nds显存小,就算有新的压缩技术(不知道有没有)纹理大小、分辨率估计还是没法和PS比
至于移植游戏一下子想不出,不过我一直奇怪比较不同时期机能为什么要用移植游戏来比较呢,这种移植游戏全是生硬移植,优化工作基本很少,明显后面这台机子会吃大亏


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按照当时3dfx的观点(毕竟现在的显卡全是这个基础上来的),N64比PS更接近3D游戏机,Z轴导致多边形抖玩过的人都知道,没必要洗,倒是为PS做游戏的厂商多,加上PS整体的性能并不差,涌现了很多画面好得超乎想像的游戏,这点N64只靠几个游戏就算再好也是很难抗衡的
其实NDS最像的不是N64,而是PS,一个修正版的PS
当然楼主标题的答案肯定是“否”,要说谁强谁弱,中庸点给个结论就是各有胜负吧,因为讨论下去也不会有答案的
话说NDS画面最强是忍龙?这也太糟糕了点,看来要看技术流的厂商还是得看主机那块



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DS多边形肯定比N64强,这个M64出来的时候各大媒体都比较过了,主要是N64发挥不出理论那个数值的


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引用:
原帖由 KainX 于 2014-9-26 12:30 发表

多边形恰恰是NDS的短板,数据很明确、理想最大值是每帧2048个三角形,而且是以帧为限制单位。
......前面明明是你自己说比理论数据没用
再说每帧2048,每秒刚好12w,N64峰值15w,这个应该是不考虑某些东西的情况,实际比DS差
至于PS的36w我反正是不信的,看看PS2的7500w对比NGC的1200w就知道,都不知道是拿的是什么数据

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呵呵,自己说的内容稍有不利就扣对方帽子,不想和你理论的是我们才对
标题结论前面已经说了,至于半斤八两到什么程度,上面这么多人的举例也足够了

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这个好测试,pj64的模拟器用wireframe rendering,可以看出大概多少多边形
我看过时之笛的,主要角色估计300面左右,其他角色可能200面左右,留给场景的多边形很少,所以部分大场景必须用生化危机那样少建模大贴图去处理
M64的多边形DS肯定比N64多,现在只要对比N64的M64和假面就知道大概情况了

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换了系统后我就没用过PJ64了,好像不兼容,时之笛城镇里面才是最恐怖的,主要是角色多,必须锁掉视角不给你同时看到太多NPC

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引用:
原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-9-26 20:10 发表


我两个都用实机通过

时之笛那个城下町背景就一张静态图,角色虽然多但是不涉及运动视角变形

至于其他像火山边上有坟地的小村,牧场,水人族都不复杂, 滚石头那个叫什么的族洞穴满复杂的,但还是没有假面的 ...
模拟器是弄好了,可是m64好多模型出不来
不过大概还是能看出赛尔达重人物轻场景,m64是重场景(主要是场景大,赛尔达可以切换场景相对小很多)轻人物,多边形假面确实比时之笛多很多
帧数分别是20和30



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m64那张图多边形基本只出来了部分被遮挡的内容,远处的山、浮空的岛、其他角色和物品的建模都没出来,所以才看到少
赛尔达系列建模量大的都集中在城镇里。海拉尔平原是大,但随便挑一个地方建模用的多边形数量都远远低于一个角色,合起来估计也没3、4个角色那么多,假面应该也是一样的,只是一来假面更有经验二来场景也缩小了点,可以更密集的使用多边形而已,玩的话实在没时间这个就免了吧
天空、环境随时间变化主要靠的是贴图,和建模无关

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