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» 看了网飞的记录片之后,简单说说,为什么我越来越不喜欢前美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基
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[新闻]
看了网飞的记录片之后,简单说说,为什么我越来越不喜欢前美国世嘉总裁汤姆·卡林斯基
samusialan
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发表于 2020-8-24 12:25
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powervr2还算不错的,作为dx6级别的芯片,有纹理压缩,也就是除了s3以外,要20M以上显存(按2.5倍平均压缩率算)的卡才能稳赢dc;另一个是支持环境映射凹凸贴图,可以看成是假法线贴图,能让材质看起来有一定的质感和细节,这个到dx7都还大部分芯片不支持,虽说dc也没看见很多游戏在用,但至少是支持的
最大的问题还是dx7显卡没出现前,pc多边形这块完全靠cpu那点浮点算力,和游戏机专门堆矢量运算单元没法比,dc等同于奔三350M~1.4G之间,同时的pc拿不出这个
不过这也是dc败的地方,碰上了整个游戏图形史上最大的变革期(发售后不到3年就经历了t&l和着色器两波),这点摩尔的那种有钱有信心能让dc活下去就是非技术派的局限了,sega日本那边直接放弃的想法才是对的,剩下那点钱也是打水漂而已,即使dc能活下来99年开始跨平台的游戏也会越来越没法移植,同代后期有个别动作类游戏角色建模都往1万面上串了,dc连格斗游戏都很难做到这程度,以前还见过有人质疑为什么出naomi2,不加t&l单元vf4那过万面的角色靠什么来做
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本帖最后由 samusialan 于 2020-8-24 12:58 编辑
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发表于 2020-8-25 13:36
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dx8以前的芯片除了各种规模(算上频率)以外,特性也是非常重要的,这就类似于现在你有没有硬件光追单元、ai单元,很多甚至不是什么可有可无的东西,而是现在的奠基石。规模上powervr2的设计有很强的隐面消除能力可以算和tnt系列、rage128这些双管线卡同等;特性上环境映射凹凸贴图和g400系列同等、pvrtc(非s3tc)和savage4同等,明显和savage3d不是同一类的(事实上powervr1就远不是savage3d可比的了)
至于实在要说移植游戏而不是最发挥硬件性能的游戏,那也要看谁移植的、怎么移植的。看df retro更应该知道,你能拿虚幻竞技场初代的移植断言ps2性能吗?还有想想那10帧徘徊的毁灭公爵ps1版,移植团队都是怎么搞出来的。反过来,同样是移植,怎么不看看dc版hl1多边形比pc版翻了一倍、雷曼2用了环境映射凹凸贴图,草地有了潮湿和略微的绒毛感这些更上心的移植
我并不是为dc说话,相反个别执拗的sega粉估计恨死我了,总是唠叨这些dc性能极限的事情,”dc性能没挖掘完就挂了“的安慰越来越没说服力。从技术角度(不谈商业上dc失败的因素)来说,我还是认为dc是属于生不逢时,而不是他硬件技术上没有尽力
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发表于 2020-8-26 12:20
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我觉得莎木系列就和压榨的结果差不多了,很明显能看出多边形已经跟不上材质的精细程度,有些别有用心的人黑莎木的画面就是从这个角度入手的,专门找多边形最少的物体(人物),这样就会呈现出最奇葩的画面;反过来,赞莎木画面的人则是搬出不可操控的演示内容(尤其是特写镜头这种)多边形被控制过的场景。说明材质上再下功夫捣腾也不会起什么作用了,如果只是要风格方面的不同(写实应该已经是最需要复杂素材的了),那并不是技术的范畴
那个年代,多盘游戏主要还是塞预渲染cg(动画)和重复内容所致,莎木这样的是少数,后面gc也还一样,多盘的游戏基本都是有预渲染cg的,也就生化4这样的例外(印象中生化4好像都还有e3放的片在里面吧)。最多只能说没有大容量光盘不好做场景多而复杂的游戏而已,尤其是gta这种,并不能直接关联到材质的质量
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