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[业评] 讲真,老黄的RTX光追显卡就是智商税吧?

其实最关键是目前照bfv的情况来看,要实现全局应用同时帧数也没问题,恐怕要将这部分晶体管的数量*20才可能实现,也就是说以人类现在的技术来预测根本不知道能不能做到
那就只能像bfv这样局部应用了,而局部应用=增加工作量,根本没有革命性的变化,和最初的目的完全是相反的


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引用:
原帖由 u571 于 2018-11-20 12:24 发表



工作量怎么提升了?战地5从拿到DXR开发包到最后正式版光追总共才8个月,8月10号才拿到20系显卡测试

来来来,你告诉我哪个游戏传统开发模式能有这个效率?都他妈的学骚尼一年做一辆车是不是很爽?或者学软星 ...
增加局部光追支持不增加工作量吗?

和现在光追相仿的情况只有dx8那次,而当时硅晶体管技术远远不到瓶颈期,和现在情况并不一样
而且第一代dx8显卡玩dx8游戏是完全没问题的,以我当时8500le为例
虚幻2,dx7底子+dx8,帧数稳定性比mx440好一大截,mx440帧数波动很严重
波斯王子1,纯dx8,完美
hl2,dx8底子向下兼容dx7向上支持dx9,效果比dx9好(hl2是后面逐渐更新dx9画面才变正常的),而且帧数比9600pro@dx9好
并没有出现过现在新卡局部光追性能大幅下降的情况



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引用:
原帖由 u571 于 2018-11-20 14:30 发表



现在所有游戏的预渲染全是用离线光追算的,不用实时光追算法也会用离线光追算法预渲染


你告诉我用快几十倍的实时光追替代慢的跟乌龟爬一样的离线光追,增加了多少工作量?
预渲染需时和工作量是两码事,一个是机器干活、一个是人干活,你搞混了这两个概念
预渲染需时压缩只是减少了人等待的时间而已,顶多是减少了原来浪费在统筹工作上的精力


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