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[新闻] N64主机的一些轶闻:早期工作站演示的程序流出、街机与主机的区别,浆糊般的抗锯齿

材质糊的主因是内存/显存延迟高,统一内存架构不需要额外高速缓存辅助可以说直到ps4才算真正实用,卡带是次因。后期有一些方案能缓解主因,但微码这东西好像并没有对所有厂商开放(或者没法掌握),主要只是欧美那边和任天堂走得最近的几个凭这想出些方案而已,所以游戏很少(完美黑暗、世界冠军赛车这些),而且这些所谓解决方案我感觉不知道是材质的重复度高还是怎么的显得有些单调,算不算真正解决很难说
三线性过滤=双线性过滤+mipmap,所以除了双线性过滤+低材质造成糊以外,还有一个是mipmap没调好,尤其是日厂这个问题到ps2那代都还存在,时不时看到一个地方糊临近一个地方突然却很清晰的情况


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-13 17:56 发表

微码主要用途是光照特效,Rare后期N64游戏的光照还算华丽
N64模拟器到了很后期(大概2008年之后)才模拟了那些微码,早年模拟器运行Rare的后期大作有特效缺失

重复度高你说的可能是堆叠式贴图,既然不能用大贴 ...
不用三线性过滤或各向异性过滤是碎玻璃效果,那个年代远景镜头动起来就像沙滩一样;mipmap调不好才会一块一块的
记得10几年前a9那边还有人用灵魂能力2的gc版地面效果不如ps2版效果一致来证明ps2比gc强



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2000面跑不顺很正常,m64的马里奥+城堡及周边建模一共也不到1700面(5w/s),对比世界冠军赛车宣称n64之最15w/s,n64早期软硬件都有很大的问题,任天堂给的这台机器至少没乱给


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