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大胆预测,这作密罗口碑要封神了(无剧透),MC评分已涨回89!

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这游戏算是集大成,基本上该有的都有了,我现在打到最终Boss,很满意,但是反而有一点点小失望,就是离神作的距离,不如超银的地方。最大的问题就是要素太多太杂了,缺那么一点形散神不散的灵气,前面谁说的线团流程就很精确,一方面太乱,一方面又很单线,很不明白主线做得这么乱有什么意义。能力太多了,每个能力用不了几次就换新能力了,导致每个能力体验都不深。刚拿到二段跳没多久就拿到无限跳了,这真的是。。。。

主线流程玩下来还是感觉sm和zm更精一点,这代东西堆得有点太多了,当然也可以理解,毕竟那么久没出了,现在玩家口味也叼了


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原帖由 @firesun  于 2021-10-12 14:57 发表
这代作品面临的困境,大家别忘记了:

作为银河城游戏的老祖宗系列,M4和OM都没能继续撑起SM的大旗,MR的口碑也不咋样,在现在这个银河城游戏精品辈出的年代,这个老祖宗系列的最新作,到底能做成什么样,是新的巅峰,还是廉颇老矣,系列就此沉沦,就在这一作了。

而作为一个新上市的游戏,面临几千万NS用户,如果还是晦涩的开局、欲言又止的提示,让用户在若干地图场景里面乱兜去寻找新的出路,那新用户也不会买账,叫好不叫座,这样的游戏还少吗?

因为综合了以上困境,这样一个左右不是人的局面,这次M5的答卷似乎还算挺理想的。

面对新用户,强制的一本道,比M4还要一本道,别说向前的路只有一条,连退路都给你封死,向前移动,看到啥就拿啥,看到路就走,看到电梯传送点就用,没错的。你就当作一个过关型的动作游戏去玩好了,玩到2、3个小时左右才会出现明显的开放通路,而这时候差不多你也入坑了。

面对老用户,系列传统基本上没丢,还很体贴的放了好几个玻璃管子通道来怀旧,让你忍不住想要来炸一下。看起来是严格的一本道,然后发现已经有很多人研究出来乱序走法,明显是自己在玩的时候错过了一些线路。

说说难度
感觉从魂系列借鉴了一些理念,尤其是死亡机器人,让你反复的死,然后快速重试。要我说,把那个是否retry的选项去掉直接重来更好。
boss都有特定打法,但是操作压力是确确实实传达出来了。比如鸟人士兵,先打了两个,都是一个个来的,让你觉得这就是一个小精英怪;但是然后一下子来俩,压力就明显提升上来了。
比较明显的乏味就是打掉大眼怪拿等离子炮轰掉immi,太重复了。

至于评价,还是等该玩的都玩过,高手也都把地图的边边角角打法都先开发一下再说。反正目前看来口碑超过M4应该没啥问题吧。
离子炮轰emmi还是有点设计的,要找合适的点

另外一点是后期人型Boss太多了,Boss有点偷懒的感觉



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原帖由 @linkwho  于 2021-10-12 16:25 发表
人形boss除了黄金战士其他都算精英怪了吧,当然打法确实也差不多。本作设定的大反派就是鸟人武斗族,多几个也无妨,不过真贪一点应该搞个鸟王座前四大护法之类的哈哈哈。。这代精英也好boss也好数量上也算历代之最了。
后面好多精英怪,算是过瘾吧,反倒是正经Boss少了

对了,还有一点是演出和对话太多了,感觉这种游戏就适合毛都没有的鹈鹕味儿


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原帖由 @linkwho  于 2021-10-12 16:40 发表
大眼珠子官方也知道重复,但打法不一样的,随着能力的提升后面越来越简单,可以用加速器秒杀,也可以用旋转攻击。艾米后面也有差异,蓝色速度快,黄色不够时间破盾,压迫感还是有的。
这个大眼珠感觉就是故意搞得这么重复,每次多加些子弹,就是复刻老游戏的做法

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刚刚通了意犹未尽直接又开了超银,玩了一会就知道问题出在哪了,超银一开始就能变球,这人球两种形态的探索感一下子就出来了。而MD一开始能滑铲,替代了一部分球的功能,而球拿得太晚,功能又有重复,自由的探索感反而削弱了

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原帖由 @linkwho  于 2021-10-12 21:30 发表
你这就有点为赋新词强说愁的感觉了,变球既然不是与生俱来的能力为啥上来就能让你白嫖?我反而因为流程推进了许久都没拿到球到处探索反复看地图以为是不是哪里错过了23333
改改挺好的,打破惯性思维。
你看 你也觉得有可能有问题 其实这不是惯性思维 说明以前球的设计真的太成功了。现在确实打破了这个“惯性思维”,但是并没有任何进步

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原帖由 @arex  于 2021-10-12 21:41 发表
把球改掉是本作最大的进步之一,严重拖慢进程节奏的技能...
其实应该去掉,反而更成功,怕被骂的话可以加个亮眼的新能力,可惜没有

本帖最后由 psi 于 2021-10-12 21:42 通过手机版编辑

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原帖由 @yak  于 2021-10-13 11:36 发表
把变球改掉反而更成功也说得出来?

好吧,加上“我觉得”后,后面所有说了的话,似乎确实可以天马行空些。

嗯,那我个人觉得,变球技能是密罗系列的一个标志性设计,留着挺好。

我个人还觉得,M5里把某些一开始就给的技能给推迟了,除了变球,还有球炸延后,都是神来之笔。

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多说一句,M5在默认流程里,球炸弹推迟给,一方面避免了系列的传统艺能“无限炸弹跳”的过早使用,另一方面也打破了系列玩家固有的思维,正所谓【惊喜=熟悉+意外】,深得我心。
球好就是因为一开始就有才有意义啊,当然系列用了太多次有点改变也无可厚非,但是如果能做到更牛逼的那就更好了,不是去掉而是加入更牛逼的能力,可惜没有,单纯延后拿也没啥意义,只是延后了炸弹跳而已

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原帖由 @firesun  于 2021-10-13 16:26 发表
不,变球延后,最重要的是方便设计线性关卡。

变球和滑铲的区别,在于球可以从空中变,这样就能够进入比地面高一级的通道,而滑铲必须在地面触发。
比地面高一个台阶的通道,是前期卡住回头路的重要设计方式之一。你从一个通道里面滑铲出来,然后掉下来一格,就回不去了。

当然你也可以说也有别的堵住回头路的方式,或者变球也能够有各种方式堵路,这个就不讨论了。

从目前产品的结果来反推,既然定下来把滑铲作为初期能力,那么变球必然就会被后置。这两个能力在一定程度上会有重叠,不会初期就两个都给你的。

而把滑铲作为基础能力,那么就可以用两格的高度来堵住回头路,这样的设计既能节省空间,也很理所当然符合直觉。
我重玩了超银之后才意识到,设计的差别好大,一个是开放式设计,一个是单线设计

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