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[SONY] 十年后再玩FFX, 这“日呆”的呆真不是白叫的啊

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其实还是很喜欢,是非常喜欢

但是某些游戏设定,时隔10年,你才能体会到那个“呆”真不是白叫的,日本人对某些地方的处理,让你真心不好理解

1、没有自动保存
还好玩的是掌机,以现在的生活状态,恐怕根本没法玩主机版,玩的时间没法保证,被其他事情打断放下游戏的时间也不确定,其实当年也没好多少,一进游戏就开始到处找存档点。。。
据说是ps2外置的记忆卡不但读写速度慢,而且次数有限?不过我怎么觉得至少还有50%的用意是设计者在控制难度

2、没有状态/场景的缓存
最典型的就是,你去打一个boss挂了,只能读档再来,而当今的游戏都是回到挑战boss前那一刻,省去很多时间和麻烦,总之死了就要读档,没有checkpoint这一说
据说是ps2内存太少,存不下那么多东西,可是对FFX这种一本道RPG,也不过是几个数值,同时期很多游戏已经有checkpoint的概念了,FFX这种游戏没有,要么是呆的没想到,要么就是故意的

3、不上场的角色没有AP
情理上说的通,可尼玛谁给我造出这么一堆角色,本来RPG你拍一我拍一就嫌慢,打个杂兵我还得切换三次,你这不是恶心人吗
别说后面可以刷AP, 这首先是个游戏设计问题。

只是随便想到3个,感觉就是,日呆的游戏就是从一些让人觉得憋屈和繁琐的地方拖延时间、增加难度,日呆设计者恐怕还乐在其中,其实以上设定在这10年内全部改变,FF13可能其它地方不如FFX, 但场景缓存、所有人同步ap的设定的的确确让游戏体验好了不少,让人觉得更流畅和爽快。

以上个人感想


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引用:
原帖由 @hudihutian  于 2014-3-19 15:49 发表
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自动保存就是一个档,有的人喜欢最终话前存档,打完结局以后,读档去避雷跑鸟抠晶盘打全超什么的,自动保存完全不适合这游戏
我见过支持自动保存的全都可以手动保存



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引用:
原帖由 @himura  于 2014-3-20 01:37 发表
这点就非常明显把设计问题跟技术问题混为一谈了.
这分明就是游戏难度控制的人为设定.
挂了之后应该如何是一个游戏关卡设计, 游戏难度设置问题.

马里奥跳悬崖挂了后会在悬崖边立刻重新开始吗?

赛车游戏冲刺之后获得第12名会在冲刺之前的一秒钟重新开始吗 :D

所谓一本道rpg储存的只是几个数值就更傻到没边了.  大场景图像, 音乐, 战斗场景图像, 音乐, 猪脚人物s形象,  大怪物形象boss, 小怪物形象, 主题音乐, 各种音效, , ...这些一大堆东西, 只是几个简单的数字??
1、我从头到尾说得都是设计问题,通过这种方式控制一个一本道rpg我就认为是呆,说得是rpg,你扯啥赛车,既然你觉得正常,怎么ff13就改了呢

2、前面说我把设计当技术,这里又跟我说技术问题,场景需要存吗,存的只是主角坐标吧,音乐用缺省,小怪是踩地雷,大怪场景触发,需要存什么,以为我粗浅的十几年软件研发经历,打boss死掉只基本只需要保存各角色战斗前数据就可以立即重来,请问有何问题

不要动不动人参公鸡,这只能暴露你自己的素质和无知


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本帖最后由 iceliking 于 2014-3-20 07:23 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @himura  于 2014-3-20 01:30 发表
作为老玩家, 非常不同意楼主的观点
自动保存也许是好, 也应该看游戏类型, 不能一概而论.
有些游戏, 有些关卡, 如果某个宝物情节没有拿到没有触发, 或者玩家想保留一个机会日后再来一次呢? 你呼啦一下就自动保存了, 砸机器能破吗?  或者删存档从头再来??
这一条是结合场景缓存而言的,否则死一次代价太大,当然日呆设计者可以说让你以不死为最高原则玩这个游戏那就没什么可说了,但显然这种设定日呆自己也坚持不下去了

本帖最后由 iceliking 于 2014-3-20 06:38 通过手机版编辑

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