天外飞仙
原帖由 @农农 于 2017-2-26 13:13 发表 最后那个方块 是把方块静止 然后给方块动能,然后人抓上去后解除静止 人和方块一起飞出去吗?
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原帖由 @主炮 于 2017-2-26 14:02 发表 为什么兴奋?因为你不见得能想的到可以这么玩
原帖由 @winterb 于 2017-2-26 14:03 发表 这两天B站多了不少评测视频,今天看了很久。。。 因为我没有塞尔达情节,虽然WII和DS几作都玩了。。 感觉就是个任天堂风格的沙盒游戏吧。。系统和战斗我没看出太超前的东西,不知道是否有足够内容能够撑起那么大的地图,貌似任自己对内容还是很自信的
原帖由 @正义的化身 于 2017-2-26 14:33 发表 这个设计感觉没什么意义啊~能不能骑一匹马,遇到狼群了,马跑了,林克只能战斗~但是你如果加强对马的训练,马就不跑~
原帖由 @混血王子 于 2017-2-28 00:37 发表 另外你之前提bg提辐射,我认为很对,当初那些游戏至少在互动模式上还有摸索,看看现在bioware的那些rpg,理解上已经完全不重视互动了,只专心钻研画面和剧情,只在战斗系统上花心思。龙腾世纪3的大部分时间就是跑腿和战斗,和当年的博德之门怎么比? 当然了可能你认为龙腾里一个控心魔法就是多一种互动,和zelda的互动理念是一样的,这也是我觉得我们的分歧所在,我认为非常本质的东西你却从技术角度去理解。 本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:37 通过手机版编辑
原帖由 @混血王子 于 2017-2-28 00:51 发表 这不是独门秘籍,是任天堂从fc一路总结摸索到现在形成的一套对游戏本质的理解,基于这种理解做出来的游戏与众不同罢了。技术从来没有什么独门不独门,只有你用还是不用,如何去用。 别的游戏技术上都可以实现我说的那些互动,但是他们不去实现,所以一切都没有意义。现在任天堂这么做了,你和我说没什么了不起,其它厂商也会,我当然知道其它厂商也会,但是可贵的难道不是目前只有任天堂在这么做么?2D到3D也是技术发展的必然结果,技术上大家都可以实现。那为什么时之笛可以为成为其他游戏的标杆?难道是因为任天堂的独门技术么?当然不是,是基于任天堂对游戏2D到3D的理解更透彻。 本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:55 通过手机版编辑
原帖由 @桃生纯太 于 2017-2-28 02:14 发表 原来MC有这些啊..只玩过当年1.0那几个版本还真不知道..还是说这些东西是靠MOD的?