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火星帖,MGSV这游戏是不是渣?

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mgsv第一章接近神作


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原帖由 @linkwho  于 2018-10-13 15:13 发表
第一章神在哪?除了感觉敌人ai挺高,没get到你们的点啊。。
不就几个岗哨基地嘛,本来小心翼翼的潜入,但暗杀也就击晕或者直接抹脖子,然后还在房间里各种捡垃圾。。后来被发现一路突突突也过了。
最后出现的僵尸兵不知道怎么躲,好像上下两个路口都被堵住了,于是开枪。。发现根本无效,上马就跑,这些货居然还会瞬移比马跑的还快。喷了,最后跑出迷雾区就这么过了。。
顺便看着剧情到了海上基地,第二章简直喷了。。你们都玩过就不重复喷了。。

本帖最后由 linkwho 于 20181013 15:15 通过手机版编辑
第一章是指第1到第31个任务,第一章关卡设计水准高,玩法多样,ai表现合理。
别的不说,就ai的表现,目前有其它同类游戏能比?



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原帖由 @混血王子  于 2018-10-13 22:16 发表
GTA和Botw的ai都更好
gta算了吧,荒吹还行,但比不上mgsv,荒吹的敌人ai扮演的都是些呆萌小怪,不算复杂。
mgsv敌兵ai在看和听方面都令人信服,从日常巡逻到警觉到战斗之间的转换基本合理可信,战斗进攻方法也多样。
这方面也只有美国末日能媲美,可能美国末日2能超越。

本帖最后由 泡泡嘴 于 2018-10-13 22:33 通过手机版编辑


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原帖由 @混血王子  于 2018-10-13 22:32 发表
然而战斗时的表现还比不上botw里的哥布林
论AI的细节更是被GTA5秒杀

警觉这个系统MGS做到V也没做好,守着尸体一个个杀过来看的敌兵的套路屡试不爽,和古墓丽影暗影一个套路

另外就别提看和听了,一个人一声惨叫被个气球拉上天,只要离得稍微远点,一基地的敌人都没什么大反应?整个场面非常滑稽和严肃的军事背景完全不符,这叫什么来的?对了,你坛叫割裂感
哥布林表现可以,符合呆萌小怪的设定,但是出彩的只在非战斗时。战斗时也就是武器被打掉后捡一下武器而已。
gta5通了两遍,敌人ai完全没印象,不就是躲在掩体射击,偶尔来送死?

mgs历代敌兵表现都是系列亮点,敌兵会干啥,对各种情况的反应等等都可以写文章研究的。

mgsv气球回收资源属于本作特色游戏系统,如果敌兵反应过于激烈,那这系统就形同虚设,这点可以理解,除此之外敌兵ai的多数表现都比较可信,目前同类游戏的佼佼者了。

mgsv的ai重点不是敌兵有多强,而是敌兵反应更像人。

像敌兵会组织小队对玩家潜逃可疑地点进行搜查(并不一定就是玩家确实的藏匿点);强攻不下的会呼叫远处敌兵进行迫击炮支援;玩家使用重武器,敌兵会相应呼叫重装敌兵支援;敌兵被爆头多了会用上头盔;玩家总是在夜间行动敌兵会配上夜视仪等等这些细节多到数不清。
同类游戏根本做不到这些。

本帖最后由 泡泡嘴 于 2018-10-14 00:06 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2018-10-14 00:12 发表
哥布林不光捡武器,还会绕开或者踢开玩家的炸弹,没有武器时会捡石头,打的过程中玩家如果用技能除掉哥布林的武器,哥布林的反应是空手挥出之后满头问号。

大号哥布林会把小号当武器向玩家扔过来,围堵玩家时会绕后,当可捡武器位置和link的距离相差不大时,哥布林会根据玩家的血量自己判断优先级是先捡武器还是先想办法攻击link,优先拿着火加攻的武器等等这些都是youtube上可以找到国外玩家研究视频的。除了长得不像人类,botw里的哥布林智商远高过一般游戏的敌人。另外玩家通过手段假冒敌人或者潜行时,怪物的反应也很丰富。我不一一举例了,这方面MGS还差打磨。

你后面说的那些不叫AI,叫游戏系统,玩家爆头多了会给小兵配头盔或者夜视和botw里杀怪数量够一定数字后,怪会升级一样。当然广义上看也可以看作敌人根据玩家的行为变“聪明”了,但是具体到MGS一个小兵的行为,你说的那些并不涉及AI设计。所以谈AI时应该先定个范围,我认为敌兵或者npc做出的直接且即时的反应才算在AI里,如果在同一个场景,不用玩家回基地,MGS的敌兵就能根据玩家是否爆头率高选择马上带上头盔,这才叫AI。而不是等玩家下次任务才有变化。如果系统级的难度调整也算做AI,那么玩rpg时敌人强度根据玩家等级变化是不是也应该算作敌人够聪明?

如果只从程序设计来看,光是设计如何让哥布林在悬崖边战斗时如何避免失足掉下悬崖,就够很多游戏程序学的了,更何况botw里的地形更加复杂,不同环境下的战斗异常丰富,还涉及到不同落差的敌兵寻路AI。
荒吹能做出这些对于一个arpg来说确实属于“超出期待”
但是跟mgsv比还差太远,mgsv敌兵就一个看的问题都要复杂的多:敌兵什么情况下看得见,什么情况看得清,看受什么天气、光线、灯光、物体影响,看见什么东西(玩家、同伴、第三方敌人、纸箱、杂志、人偶、各种动物、各种载具、甚至玩家的影子等等)是什么反应,发现后入侵者后又看不见了什么反应等等。
对于一个谍报动作游戏这其中很多是应该做到的,但是不代表它不优秀。

本帖最后由 泡泡嘴 于 2018-10-14 01:18 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2018-10-14 01:38 发表
并没说mgs这方面不优秀,看得出来是下了功夫的,但是说没有游戏能比就大话了

另外狂吹已经不再算ARPG类型,开放世界的标签早就深入人心了

你说的看的问题狂吹里基本都有体现,举例子蜥蜴甚至有视觉死角(双眼太开),玩家站在蜥蜴正前方,只要是站在死角里,蜥蜴怪就完全找不到玩家,这就不是设计好哪些能看到哪些不能看到的范畴了。动态天气在狂吹里是实时的,打雷下雨,气温高低也在敌人身上有即时体现,更不用说光线明暗变化了。就像我刚才说的,这比事先设计好关卡的天气然后切换进任务之后再调整要难的多。你给MGSV同样设计成整体大地图,气候日夜随时实时变化,MGSV的敌人AI可能和ubi差不多水平。这里还涉及到工作量的问题,MGS从头到尾就那么几种敌人,整个游戏大部分是普通士兵,所有互动都可以集中处理,botw敌人种类远超mgs,难度不在一个水平上。
mgsv日夜天气也是实时的好吧,地图在非任务期间也是完全开放的

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原帖由 @qiuyang83  于 2018-10-14 09:06 发表
你说反了,是mgsv比bow差太远。如果bow的小怪刚算得上是有ai的话,mgsv的敌人反应则全部都是设定死了的。所以拿敌人尸体钓鱼阴死半拉营地兵力等等这种浅显明了的套路在mgsv比比皆是而在bow里不存在或者说不易发现。
喷了,设定死的。。。
钓鱼阴人这不正常潜入套路么,至于你能阴掉半个营地,不知你玩什么难度?见过各种情况下、呼叫直升机参与巡逻、敌兵包超、呼叫重装步兵支援么,迫击炮轰炸可疑点等等么?

荒吹占高台无脑炸死营地所有敌人,敌人都没发现你,这种常用套路你叫这叫不存在或不易发现?

mgsv把日常巡逻、警戒、高度警戒、战斗这几种状态标明给玩家是为了玩家游戏体验,如果完全不给玩家任何提示,不给标记敌人,可以想象这是多么真实而困难的体验。

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原帖由 @linkwho  于 2018-10-14 10:13 发表
继续玩了一两个小时,体验到一些硬核之处,比如一开始就提到的AI和一些所谓的系统设计,但还是欠打磨的感觉,衔接不够干脆利落,比如明明抓住敌人了,为什么不一套动作解决,杀或者回收有任何意义吗???放倒一个敌兵对整个任务来说就是消除一个障碍,没有其他作用,杀了减英雄度,不杀吧要捂着嘴按半天。。然后还搞这个滑稽的现场回收。。说白了就是故意增加复杂度,但其实是无的放矢,无谓的增加游戏时间。另外一方面整体容错率还是太低了,玩家高度紧张,好不容易干掉了七八个只要一次失误或者被某个犄角旮旯的小兵发现整个任务就白玩了,这也是你们动辄几十上百小时的来源吧。
另外画面确实有点看不下去了,单调,总而言之动力不是很强,不过看你们讨论的内容挺有趣的,包括天鼠的视频也很棒。
挟持敌兵可以套各种情报。
另外不杀任何人一直是mgs系列的另一种玩法,一般都有奖励。

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