魔王撒旦
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原帖由 @模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表 8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。 铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。 DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。