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[业评]
R6V2全世界2百万
jiayang0103
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发表于 2008-4-1 11:43
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临睡前顶BD,也顶我自己!
这个项目最开始确实是定义为扩展包的,本来打算去年11月份上市,后来巴黎方面决定改成2代,所以延期到今年3月份。
画面问题,v1的时候美术用的都是我们这里比较好的美工们,用我们的话说就是做v1的时候,美术就是一个军队!但做完1代以后,大部分人被调到刺客和far cry2去了。于是重新招聘的美术,大部分是junior新手,没有任何工作经验的毕业生。而且人数也比v1的时候少很多。
AI,其实说句良心话,我不觉得我们AI差。敌人分3种,最高级的敌人每3-5秒钟就会重新选择一次战术,这个运算量是很大的。同时,队友的AI也是有加强的,比如说会从cover到cover一个掩护一个前进,而不像1里面直接冲过去,这些都是细节,可能打起来大家注意不到。BUG多,确实,我们LD的责任确实是有的,这里做自我检讨,像卡住这种问题,明显是actor的参数设置不对。
这次关卡上,大家可能觉得无聊,这是上面下达的方针,就要线,就要简单一些。但我们LD在AI设置和小的script events上下了很大的功夫。大家可以试试,很多地方是有多种打法的,可以隐匿一个一个干,也可以群日。这牵扯到的逻辑问题,大家都可以想象到。我做的剧场关,第一个chinese theater中,两种拆弹的打法,炸弹的倒计时等等,这些在kismet中的逻辑链,就像蜘蛛网一样复杂。因为那里所有的feature都是没有程序支持的,全靠大能的ue3脚本系统搞定。还有最后的boss战,从接到上面的任务,到设计,到测试,polish,也是花了我和另一个scripter2个多月天天加班,自己搞定的,没有一个程序员照顾过我们。
大家不要看最后制作群中程序员一堆一堆,但真正在组里做的,就7个人。大家可以想一下如此大的一个项目,7个人是什么工作量,所以没有他们的支持我们完全理解。
所以我觉得v2是达到我们的期望值的,低成本,低人耗,短时间等等一系列压力下,我还做到了。虽然无法跟cod4这种大作比拟,但这个项目中值得挖掘的gameplay还是很丰富的,画面我也不满意,但是同学们,游戏还是要好玩不是吗?
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Jonsoncao
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辛苦了
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发表于 2008-4-1 12:19
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最后说一句,这个项目肯定赚翻了,如果一套游戏10$,现在已经快收回成本了。。。恩恩
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