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[SONY] 简单说说“最后的我们”的人工智能系统

(编辑了,干干净净中文版本,没有任何四级英语单词。)

这两天很多人讨论“最后的我们”的游戏性,其中很多讨论涉及到人工智能问题,我想根据本人十多年主机游戏从业经验,来给大家抛砖引玉一下,简单说说这个游戏的人工智能。

今天这个贴先作为引子,下个月在旧金山的游戏开发者大会有好几个关于“最后的我们”中人工智能的讲座和总结,我回来后会把其中讲到的部分再写在这里,也好作为对我个人的判断的一个检测。 :)

壹,简单易读的人工智能:
游戏毕竟是游戏,人工智能不用做到面面俱到,但必须对于玩家来说简单易读。换句话说就是,玩家应该很容易能够明白什么行为触发什么人工智能反应,然后才可以加以利用。这个游戏里,对于人类的人工智能,无非以下几个模块:一,巡逻,二,搜索,三,战斗。而最直接的行为触发便是视线,敌人的视线检测碰到玩家的身体骨骼,便会产生相应的警戒或战斗反应。当然这其中还是有更细化的东西,比方说只看到胳膊,和看到整个上身,这个反应速度是不同的。看到胳膊,如果只持续很短的时间,敌人可能并不会触发战斗,而看到整个上身,极可能会立即触发战斗。

那么这里怎么理解易读呢?这个游戏里,敌人在巡逻的时候,会遵循特定的路线(这个是整个世界都在做的事情,没什么高级的),但一个很小的细节却看出这个人工智能设计的细腻。当两个敌人之间的距离小于某个值时,两个敌人停下来简单交流,甲:"发现什么了没?" 乙:"屁都没,我去那边看看" 然后继续寻他们的路。这对于玩家来说,便非常清晰的传达了几个信息,一,他们没看到我,二,他们在找我(其实还没有在找,只是巡逻而已),三,他们会分开,这就是我偷袭其中一个的机会。

说到这里,不得不说僵尸的行为。我个人认为,僵尸的设计有功有过。功在于游戏非常紧张,但过在于,只靠听觉很难分清僵尸的种类,而僵尸种类又直接影响了玩法。这里就不过多叙说了。

贰,关卡设计把这个游戏的人工智能搞坏了:
人工智能系统要想完全的展现出潜力,关卡设计师的作用非常重要,而在这个游戏里,到处充斥着关卡设计的问题,我举个例子:
进入一个房间之前,我都会用听觉来看看里面到底有几个敌人,然后再说怎么打。而经常的在我进房间之前,听觉检测到的敌人一动不动,而当我进去之后,才全部开始动起来。为什么?这里就要说一下关卡设计师是怎么做的了。

一般情况,关卡设计师出生了几个敌人,然后会给几个行动模块给他们,比方说甲要巡逻,就给条路线,乙要守卫,那么就给个位置,等等。而一般系统的做法是出生后直接就进入行动模块,不用特定的事件来触发,那么在玩家到达特定地点之前敌人就应该已经在做该做的事情了。而这个游戏,明显感觉到有两层触发器来控制人工智能,第一层是出生,第二层才是给行动模块。那么玩家在这两层触发器之间呢?敌人只能傻傻的站着不动。对于这个结果,我只能理解成糟糕的脚本设计。如果偏要给这些关卡设计师们找个借口的话,我只能想到引擎的运算,换句话说,引擎每帧都要处理一些逻辑,由于人工智能会占用到大量的中央处理器资源,那么就以最晚的时间来唤醒他们来节省资源,这个做法也没错,但问题恰恰是,玩家可以用听力来穿墙看敌人,那么这个问题就完全的展现在玩家眼前了。

而另外一些例子,仿佛又推翻了我给他们找的借口,反而恰恰说明我最初的分析是正确的,就是关卡设计师搞砸了。例子如下:
这个游戏的场景有些开放,那么玩家可以从不同的入口进入同一个场景,那么既然有多种可能,就请多放一些第二层触发器来激活敌人,可恰恰有多处场景缺少应有的第二层触发器,于是我很多次就眼睁睁的看着一个个站桩的敌人一动不动,而我就慢慢的走过了整个场景。于此同时,看到一些掩体的摆放又觉得是精心设计过,应该是为一场酣畅淋漓的战斗做准备的,但敌人一动不动,完全让关卡设计师的地形设计失去了意义。  

关卡设计的问题在这个游戏里无处不在,质量监控部门也有责任,每能把这些问题清掉,于是,如果说这个游戏的人工智能可以打九分的话,实际在游戏里只能给到六分。

叁,洛丽塔的人工智能:
另一个帖子里有人说是系统的瓶颈导致敌人对洛丽塔视而不见,这是完全错误的。这个行为一定是特定设计的,理由如下:

游戏站三的硬件系统不可能处理不了多个人工智能线,想当年彩虹六号维加斯时期,一个玩家+两个队友+最多八个敌人都没有任何问题,怎么可能会处理不了洛丽塔呢。所以不存在系统瓶颈问题。

那么原因是什么?我们要讨论一下这个游戏的最终诉求。 两点,一:“父女”末日生存;二,亲和度,换句话说就是要让大多数玩家都可以玩的痛快,要轻度玩家,不要重度玩家。

“父女”生存:这个是故事确定下来的,那么就必须有洛丽塔这个“非玩家控制角色”在游戏里,没有第二条路,否则这个故事就说不下去了。这里不多说了。

亲和度: 说到这一点,那么我们要分析一下玩家需要做的事情都有哪些,以及各自的难度和失败后的挫败感:
  一,潜行。 中等难度--》高难度。中等挫败感。
  二,战斗。 中等难度--》高难度。稍高挫败感。
  三,收集合成。 低难度。低挫败感。
  四,战斗中照顾洛丽塔。超高难度。 超高挫败感。

首先为什么照顾洛丽塔是超高难度?很多玩家光照顾自己都照顾不过来呢,还要时刻担心这个洛丽塔会不会死,会不会把事情搞砸,那么同一时间,玩家脑子里需要思考的事情就过于多了。而恰恰同时,万一洛丽塔由于一个人工智能缺陷,或者寻路问题把事情搞砸了,那么挫败感就突破天际了,很多玩家会就因为这个不去再玩这个游戏,那么游戏体验就差到无边了。

那么好了,照顾洛丽塔怎么看怎么得不偿失,那干脆就不要玩家去照顾她了,她也不要打扰玩家自己的生存潜行战斗了(潜行战斗本身就已经有些难度了)。既然如此,敌人就干脆不要瞄着洛丽塔打了,只打主角拉倒!于是就有了为什么敌人视而不见洛丽塔的结果。

同样的设计也出现在生化奇兵无限里面,主角的女儿永远不用玩家去照顾。 这个设计就算到了游戏站十,也仍然会存在。

今天就说这些吧,等我从游戏开发者大会回来以后,会发个新帖更详细的,具体的,准确的说说。

最后说一下自己对这个游戏的评价,演出,故事,节奏,气氛一级棒,但人工智能和游戏性让关卡设计搞砸了。 谢谢。

[ 本帖最后由 jiayang0103 于 2014-2-26 05:55 编辑 ]


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LD 是level design, 关卡设计。



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为了照顾楼上两位,原文已经编辑好纯纯粹粹的中文版本,谢谢。


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