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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月|全ARC称霸之路-图床全挂!伤心中!曾经的辛苦传图!哭死

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"三国志严禁吃包子":D


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三国2是冈本做的?
那源氏怎么连打击感都成问题?
难道源氏不是他亲自负责的?



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恐龙一直是在ss上最期待的移植游戏, 不过没想到有版权的限制.(白等了,32位机真是ACT的冬天啊.)
"C社对于血槽也进行的相应的强化,血槽的血量并不是随便进行设定,每个敌人所作出的攻击掉血量都是进行了合理的分配,由于设定的严禁所以游戏决不会轻易出现连续攻击后将主角致死的情况。"
这个倒是有所感觉了:
主角被第一关Boss连续攻击后,达到一定的伤害就会倒地.
敌人也是一样的, 打开mame的作弊选项"无限攻击",主角就会一直出轻拳, 敌人也会受到一定的伤害就会倒地.
所以在"摆拳"这个问题上,恐龙在攻击方和被攻击方都做了处理.
而"摆拳"在DMC里能保留下来实属难得啊.:D


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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2007-1-7 15:19 发表
DMC是什么?
没有听说过"恶魔五月哭"?
很出名的...

[ 本帖最后由 lydmc 于 2007-1-7 15:48 编辑 ]

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DMC的"摆拳BUG":斩*2,摇杆1圈,斩*2,摇杆1圈...
最多能打十多次.


这招对有受创硬直的有效, 比如黑骑士.

[ 本帖最后由 lydmc 于 2007-1-7 19:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 无心的选择 于 2007-1-18 22:39 发表

飞龙的三连拳确实给人一种特殊感。
snk的KOF94和95都是前C社的程序员参与制作的,包括名扬天下的侍魂II霸王丸地狱变~~~他可是由冈本先生的老师亲自带领制作。所以素质远不一般。
侍魂II要是再出几个改版调节一下平衡就完美了.

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总觉得CE跳跃的速度慢了,而SFIITurbo的却过快.
倒是KOF跳跃的速度感觉比较合适, 也许是KOF的跳跃模拟了重力加速度:越高垂直速度越慢; 而SF的跳跃基本就是匀速的?

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以前在哪看到一个TSR玩家说CAPCOM的龙与地下城是符合DND规则的, 当时我比较吃惊和迷惑:
我以为它只是世界观设定是按照DND.

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暴力克星挺有意思的, 把敌人抓起来, 再砸其他人.
不过这个游戏不算简单了, 到了后面难度增加得很快.

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又到SNK了,LZ你的思维够发散的.
春丽和舞的这张图, 跟这次的主题很配啊.:D

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Welcome back. :D

关于按键扫描程序, 以前看一些VF的讨论, 似乎每秒要检测60次.
是否有这个必要? 即使画面是每秒60帧.

再有, 个人认为, 要做好打击感,
1. 保证按键到被操作角色做出动作的时间短, 这个可以通过按键扫描程序来保证.
2. 然后是对方中招后的反应, 和被操作角色动作因为击中对方的反作用力而产生的一些变化, 这个是不是跟按键扫描程序就没关系了?
3. 音效等其它因素.

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加油LZ.

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