魔王撒旦
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:11 发表 第一句同意。相对而言RSX的shader power算是比较令人满意的了。 第二句不同意,既然绝对足够,那么就不应该给开发者限制,但事实是,如果想耗尽shader power(在其他成为瓶颈前)也完全不是难事。
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原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:49 发表 XO做native 1080p的最主要问题是EDRAM容量太小(1080p需要的color+z buffer容量是1920x1080x4Byte*2接近16M),这代表必须tiling,属于有些麻烦。这就是在性能损耗外的开发上的不利,另一方面就是XO和PS3都会面对 ...
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 11:07 发表 不管你怎么看,总之,即将发售的PS3上的游戏的开发画面比当初即将发售XB时的XB上的游戏开发画面普遍要好。 比XB上已经推出的优秀游戏也看不出很多差别。
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表 deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。 它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
原帖由 Ashley 于 2006-9-27 13:12 发表 用RR6来和RR7是不公平的,谁都知道RR6是NB在敷衍MS,整个一RRPSP高清效果版 不过要说好了很多,就目前的TGS展示版来看也不见得