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重点贴:TGS部分PS3游戏桢数不足的原因,西川善司的分析~ RSX相关资料,游戏评论追加

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:11 发表

第一句同意。相对而言RSX的shader power算是比较令人满意的了。
第二句不同意,既然绝对足够,那么就不应该给开发者限制,但事实是,如果想耗尽shader power(在其他成为瓶颈前)也完全不是难事。
H大这么说的我同意
RSX的shader性能是比较不错的,但是任何东西都不会绝对够用的

H大,原文理解成RSX的shader性能最起码可以应付起1080P,但是在1080P下更深入的发挥,也会遇到限制,也就是说,最起码的1080P不是问题,不知道这么理解可不可以
correct me if i worng~

另外,对于XO做1080P,和PS3对比起来,你有什么看法呢? 比如说哪个遇到的问题更大,在什么地方~
如果都比较720P的话,我好像觉得PS3有优势。不知道我的感觉对不对 = =!

[ 本帖最后由 ddps2 于 2006-9-27 10:30 编辑 ]


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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 10:49 发表
XO做native 1080p的最主要问题是EDRAM容量太小(1080p需要的color+z buffer容量是1920x1080x4Byte*2接近16M),这代表必须tiling,属于有些麻烦。这就是在性能损耗外的开发上的不利,另一方面就是XO和PS3都会面对 ...
全力1080P和全力720P会有差别俄,这是当然
XO eDRAM还是老问题,tiling不是auto的,还是要手工做,XO到现在还不是全720P 4AA,看来要做1080P就更麻烦了

deferred rendering 的话,我记得UE3 里面有用到,还有deferred lighting,所以开不了MSAA
您的意思是,XO跑UE3的效率比PS3好?

另外,纵使PS3并不像想象中那样,但是对于XO,PS3也应该有优势的
那些方面PS3会做得不错呢?

另外,我一直好奇cell,我总是感觉PS3的GPU不单单是RSX,而应该是cellrsx,what do you think~
最近Eji大和cho大也没什么料爆~



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2006-9-27 11:07 发表


不管你怎么看,总之,即将发售的PS3上的游戏的开发画面比当初即将发售XB时的XB上的游戏开发画面普遍要好。
比XB上已经推出的优秀游戏也看不出很多差别。
这次TGS我比较惊讶的是
RR7那种素质的画面(相对于RR系列)  1080P 60fps确实的运行着~
还有一个就是摩托风暴,虽然比不上05,但是超精细的建模,物理运算,自然的光源效果,很让我吃惊
其他的,没什么太注目的~


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引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-27 11:21 发表
deferred rendering的本质作用是把几何复杂度造成的渲染冗余降到最低。
它的步骤是分两步,第一步是把scene渲染成G-Buffers,也就是把场景的属性输出到多个纹理中,这部分的特点是可能有很多的冗余计算(比如计算 ...
deferred rendering我大概知道一点,但是不清楚C1和RSX是怎么个处理方式
最近很少看到Eji和cho,也没什么人好问,inlife那边,也就最近才有1-2个TVgame的帖子
我也懒得发贴问他们
所以只能自己慢慢看,找资料 = =!

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但是RR7 的整体效果又的确比RR6好了很多~
而且确实的1080P 60fps~

西川也说了,RR7可以作为PS3最基本的画面表现力作品~

1.0还没有放出我也是前天在B3D上看见的~

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引用:
原帖由 Ashley 于 2006-9-27 13:12 发表


用RR6来和RR7是不公平的,谁都知道RR6是NB在敷衍MS,整个一RRPSP高清效果版

不过要说好了很多,就目前的TGS展示版来看也不见得
怎么说呢,RR6说是敷衍的,也对,但是RR6的效果也不错了,作为RR来说,算是上了一个台阶
我也是满意的
我开始看R7的图片,也没什么感觉,就是感觉科技味道淡了,有点走现实路线
但是看过153M的那个试玩后,感觉很好,大画面流畅美丽,感觉比R6更有质感和动感~
你在现场玩过的啦~
虽然不能说明PS3就比XO强,因为R6确实没有尽力
但是作为PS3上的首发作品角度出发的话,这样的效果,难道还不能让人满意么?

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