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[新闻] 看国内二游市场蓬勃发展有感:当技术真的允许连载式RPG出现时却没有了日本的身影

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手游的剧情,特别是演出类
对比标准rpg,差距太大了
即使是目前米家这种成熟工业体系的龙头
分镜和演出导演,也还是差太远

小青龙和刃的演出,景元和小青龙合力一击的演出
简直莫名其妙,到处充斥着自以为是的凹动作摆酷
摆摆动作加上各种人声吟唱 就是 震撼 和 燃
现在的年轻人确实阅历太少

日本来说,现在也写不好剧情了
作为剧情承载的游戏,能做好配套剧情的,就更少了

另外说到手游,剧情只是添头,吸引人玩的是养成和厨力,甚至是上班打卡一样的系统
拿手游来证明连载剧情崛起,不是很恰当

把蜘蛛的腿砍掉,对蜘蛛喊,爬啊。  蜘蛛没动
证明蜘蛛是用腿听声音的


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另外,日本目前做不出 原神 星铁
只是手游这个赛道的工业规模和能力不行



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引用:
原帖由 @SSforME  于 2023-8-1 22:14 发表
dc和ps2上有哪些连载rpg?
卡婊好像出过黄金之门
广义的讲
能出到2代以上的剧情人物有一定强关联的rpg,是不是都属于连载型的呢


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手游演出 搞来搞去  不就是 文字 或者 撑破天  live2D么
也没办法,受制于平台性能和制作流程  
搞全3D 凹细节,也不符合 制作周期和成本的平衡

所以在没有更好的工业流程出来前
手游的表现力  也就 那回事了
而且,其实对于大部分二游玩家来说,挤一挤乳沟,啊啦啊啦~ 一下,杀伤力比凹分镜和演出强

上面说的 成本和消费群体的局限性,决定了 剧情和演出 打不过传统RPG的
放弃这个幻想吧

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引用:
原帖由 @kyoyky  于 2023-8-2 15:01 发表
我觉得主机玩家都不应该玩手游,时间太多是不是,那么多主机游戏都玩不过来,哪有什么时间玩手游
不同的
手机游戏都是很轻量化的碎片时间
而且近1年来,头部手游都带头在减负
基本模式就是每天早晚各10分钟清下体力,周末上线半小时1小时做做活动,东西基本就全部拿满了

我现在就中午晚上各15分钟清体力
单机那些基本只有周末能抽出连续的1,2个小时打打

所以我之前说 现在的手游更像 他妈哥治,养电子鸡
慢养成

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2023-8-3 10:20 发表

大部分JRPG的地图互动机制无外乎找宝箱、特殊可调查点、地图机关、解谜小游戏、人物对话、人物地图技能、动作跳跃元素等,但FF7R的大地图互动确实做的比较简单,绝大部分NPC不能对话只能在NPC听他们的谈话、基本没 ...
RPG的核心是 故事 而不是 任务 。。。   任务是应该为故事服务的,虽然现在日厂这点也做得不是很好,但是米家的任务就算了,任务套任务,只是为了拉长你的时间(之前日常刷不到某任务的黑泥 你都可能不知道)
任务套任务能融入剧情的二游,说个史前做的不错的, 魔力宝贝4.0之前版本

先说原神,按照开放世界RPG标准,连剧情分支或者线路都没有,对得起开放世界title么?  原神的剧情,基本是为人设服务的,说直白点,就是为了卖卡,剧情从来不是米家重视的,米家重视的是 设定
再说星铁,星铁其实就剧情架构上,有着更典型 公路片 的底子,而且这个设定更加自然,看起来会有很广阔的剧情铺展空间。 可是现在除了凹造型凹设定,几张大卡,各种说话谜语,各种一盘大棋的模样,搞点CG人声吟唱就是燃,分镜都搞不流畅,在剧情上还有啥RPG本质上的闪光点么?
长周期的连载 是个双刃剑,  拉长周期的优势是有更加充足的时间去铺垫剧情去描写人物去酝酿情绪,可以更好的积攒观众的情绪爆发。 但缺点是 剧情的片段化 和 观众情绪的中断再拉起的难度。 米家现在这个剧情的产能和编排,更加放大了缺点

为啥第一章 可可利亚 的 评价都比较好,因为这就是极为典型的王道RPG模板和编排啊,更加关键的是 一次就全部放出了,你把第一章可可利亚 砍成3个版本,一个半月放一点,你再看看情绪能不能这么一气呵成?
看看仙周现在剧情 碎成啥鸟样了,米家是写完啦  但是他敢一次放出来么?   不行了 我还是想吐槽一下 仙周的剧情演出,简直莫名奇妙, 刃和小青龙 简直 尬到爆,简直比 杨洋还端着,太僵硬了(为了卖卡,也不能这么用力啊)
原神和星铁能 连载是靠的 养成 和 版本的活动 , 剧情只是给了这个基础的世界观,而并不是依靠剧情支撑连载的,搞清楚那个是米家的重点先

你越分析,其实就会越发现 手游制作思路跟传统单机是有很大区别的,技术可以借鉴,但是思路和重心,完全不同,根本不同赛道的东西,就不要对比了
我本人单价玩家出身,但是不排斥手游,是持开放心态的,毕竟上面也说了,日常的碎片化时间玩玩,也就冲个月卡,自己偏重的中心主要是慢养成,所以对于卡体力,刷圣遗物,剧情薄弱,演出尴尬,也没有那么难受
主打一个 不急,打发下日常碎片时间,美术风格和音乐还不错,足够了。

我个人哲学是,我不会追求满足全部的需求,这件事物能满足你的核心需求并且缺点也能接受,就是一件不错的东西了
不过你也要清楚的认识到,不要因为你选择了,你能忍受的缺点也要变成优点

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2023-8-3 10:39 发表

1、国内对“二游”的定义基本是这些年随着这类游戏的发展玩家和厂商约定成俗的,二游只是个名词你想换成其它称呼也可以,但国内目前对二游就是这么定义的,特指Fate冠位、原神这类二次元美少女抽卡网络手游。

2 ...
我上面那段 其实 也算是 明确告诉你了
虽然都有 RPG的 要素和组成,但是手游的RPG和单机的RPG 侧重点和发力点 是 完全不一样的
你要做成成功的手游,传统的RPG的重点就不可能是卖点
免费手游的系统核心是 慢养成,免费手游的盈利核心是卖卡  其他的一切所谓RPG要素,都是围绕这两点构建的
这个其实也是目前免费手游的一个典型模板,可以套一切传统游戏类型。。。(商业模式?)
另外还有mmo和pvp卖皮肤的那些就不展开了

举个你可能更容易明白的例子
手游可以类比为快餐连锁,米家目前很大的提高了快餐连锁的食物水平,但是你要说麦当劳就是最好的汉堡么?
麦当劳如果按照高级手工汉堡的标准做汉堡,还能成为目前的规模的麦当劳么?
你能想明白这个,就能明白拿手游RPG要素去对比传统RPG单机是多么不恰当了

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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2023-8-3 15:04 发表
关于可可利亚篇我也赞同你的观点,贝洛伯格篇体验好就是因为非常像单机RPG,主线支线特殊事件一次性大量放出,也看得出有足够的时间打磨,到了仙舟问题就来了,同样一个篇幅分摊进了1.01.2三个版本。

但我和你不同的观点在于我觉得这类手游氪金RPG远没有达到它的理想形态,依然处在高速发展期(而传统单机JRPG早已进入瓶颈期),因为星铁和其中的贝洛伯格篇已经展示了这种重内容轻逼氪的路线,做好内容不用逼氪玩家也会愿意买单,这种方向发展到后期极有可能让氪金游戏进入“看着给”阶段(就是逼氪度极小、用优质内容引导玩家心甘情愿打赏氪金)。

所以总结来说我不觉得目前手游JRPG在剧情体验上的一些问题是无解的,而其依托智能手机平台带来的方便快捷、高碎片时间利用率、联网元素、短周期更新、社交属性等优势却是依托掌机或主机的单机RPG没有的,所以我才期待日厂加入这一类型的竞争,手机平台和服务型连载式更新是JRPG的未来。
还没明白差异在哪里么?
贝洛伯格篇的水平和体验我敢说纵使星铁生命周期,都只会出现一次,因为是量的堆积和打磨出来的
后面进入45天一版本的更新周期,就再无可能重现贝洛伯格篇的水平,都是仙周这样了

另外你后面提到了漫画连载的 类比
漫画是强剧情向的,追漫画,追剧的人,主要都是冲着剧情的
但是手游并不是,我前面说了,手游的重心是慢养成和卖卡,不会以剧情和体验为核心构建日常开发资源的
你不要以为看到一个接近传统rpg的贝洛伯格篇,就以为手游能长期稳定的输出这个质量和体验了,天真
贝洛伯格篇就是星铁传统rpg味道的顶峰了,后面只会逐渐走低
这是使用运营模式注定的
米家做的好的,是凭借雄厚的资源和产量,让这个下跌到一个相对比较高的水平稳定
你如果是冲着rpg味道玩星铁的话,就是这样的

仙周还有什么rpg的味道可言么?
除了几段堆料的凹造型凹设定的过场,还有什么rpg味道?
当然,这几段堆料的过场,其他同行,也不见得能长期稳定的堆出来

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原帖由 我爱电玩 于 2023-8-3 17:53 发表

我知道你的意思,你的观点就是给二游定性了,剧情这块就是天生短板,我的观点是二游还在高速发展期,这些弊病在未来得到解决,我完成承认现在的二游剧情体验方面问题不少。
并不是说只能是短板,而是剧情并不是目前模式二游的优先考虑加长的那块木板,有资源会普遍优先的给到 美术 人设 活动 养成系统 CV BGM 这些木板,这些木板变长后,才是剧情 演出这些木板
这是当前二游模式竞争当中的主竞争力决定的。   还是拿大家熟悉的游戏举例,你法师升级加点,不会优先考虑力量的,优先肯定是魔法,精神这些,米哈游在手游赛道是技能点多,还有富裕的点些敏捷,血量,力量这些,导致面板比别人高一截。。。

随着 工业流程的进步 和 资源的堆积   二游剧情也肯定是会进步的,可能会超过历史上的节点,但是无论怎样,还是没法和同期的职业RPG比的。这是架构和出发点决定的
就像当前笔记本的性能对比几年前的顶级台式机可能胜出了,但是无论如何,单论性能,还是没法超越同一时期的台式机的,这是赛道不同导致的产品出发点不同决定的,即使用的都是同样的技术和甚至硬件

所以我们才那么强调,对比要同赛道的对比

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原帖由 我爱电玩 于 2023-8-3 18:42 发表

你的意思就是篮球里中锋运球再好也不会比后卫好,因为先天条件就决定了,我完全理解你的意思。

我的看法是虽然理论上都全力制作的情况下连载式手游RPG的剧情体验很难超过单机RPG,但手机平台和服务型连载这种形 ...
决定的不是先天条件,而是 市场和消费群体的特点

篮球这个还不是很贴切,目前中锋的式微,并不完全是中锋没人了,而是整体规则改变的筛选后结果,笑话追求得分和数据上的提升以证明NBA在“进步”,“超越”了老一辈球员 通过改变规则 捧 明星 想进一步扩大商业价值。
在当前更鼓励进攻和进攻频率的大环境下,防守的投入产出比很差,就自然阵地拉锯战不行了,中锋的地位也就降低了。在这个大环境下,自然倾注于中锋的资源就少了,中锋的优胜略汰也就慢,好中锋就自然少。
不过这也证明了,商业上的选择,是会很明显的影响产品的侧重点和优化重点的

说回JRPG的未来,远古大神就不搬出来了,作为近年 剧情,系统可玩性,特别是演出和沉浸感的优秀作品,FF7re
你觉得手游这边,有可能演出和沉浸感 超越FF7re么?
我告诉你,很难,先不说制作能力,就单从角色重心上分析来说吧  FF7的女主这20来年里,只有提法和爱丽丝,这两个角色不停的在各个衍生作品中打磨和塑造
只有两个女主,在二游中可能么? 只卖两张卡??    原神里几十号女性角色,各个只分的一点剧情和章节着墨,你拿什么和打磨了这么久的角色比高度??

二游先天剧情的薄弱,就决定了人物的高度没法和正统RPG比,所以这也是为什么二游的人物要拼命的凹人设这个原因,没法过多的描述和表现,最简单粗暴的就是贴标签凹人设

额外说说我个人的另一个观点
时代都有时代的特征的,但是不管时代怎么变化,核心的特质其实是不变的,而只是套了当前时代的一层新皮

就像叛逆,在80年代是迪斯科,90年代是摇滚,00年代是非主流,10年代是社交自由,现在是泰酷啦
各个时代有各个时代的一层皮,这也是为什么父辈看我们听周杰伦不理解,我们看现在年轻人泰酷啦 一样

但是标志和符号,是会带有烙印的
三无少女,始祖Rei,后来什么 琉璃 大萌神 阎魔爱  都是时代的代表,但是论高度,跟Rei没得比的

二游现在这些贴标签的人设,哪个不是二次元历史上角色的排列组合? 有原创的流行属性标签么?
都做不到新的开创性,还谈什么人物和剧情的高度
而二游的模式,是绝对不可能在少量角色上着墨和打磨的,不停的新人换旧人才能盈利
这点不变,就别说什么 继承 JRPG 旧统还会发扬光大了

啥时候二游某个角色P站上打赢我家耶路撒冷了,再来跟我说二游是JRPG的未来

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