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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

就算只看单精度浮点性能,貌似200出头的CELL BE也秒不了C1吧?别跟我说那不是按8 SPU算的。算双精度才14出头。


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Feng Quan Wang,就是以前玩JADE引擎那个吧?看过他去加拿大以后的一张合影,没想到跳槽去SCEE了。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-8-10 15:30 编辑 ]



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引用:
原帖由 dcoulthard 于 2007-8-10 15:40 发表

是Naughty Dog,而且要算也只能算SCEA。
SCEA居然打成SCEE了,和大逃亡、KZ那渣扎堆了。


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天湿,C1还能SO呢,RSX能不?

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nAO32啊?似乎改名MDR比较合适,HDR的H体现在何处呢?32位RGB可不算哦。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:17 发表
C1来个流体模拟或者不料模拟试试。
这玩意CPU都可以做,不同平台用不同SDK,不等于有些可以做有些就不可以,AEGIA的官方声明看不懂么?又玩“AS SOLID AS”?

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偶还以为Z大湿要教育一下PRESCOTT同学,给他好看呢,失望啊~~~

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 16:21 发表


谁说CPU不可以做了?C1呢?
知道不知道HALO3的粒子系统就是基于GPU的,而且ATI很早就展示过基于R5XX的GPGPU系统,演示的就是复杂的粒子运算,DEMO里就是20万个。真是孤陋寡闻,无知啊无知~~~

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引用:
原帖由 Eji 于 2007-8-15 19:13 发表


? C1不是FP10嗎?記得eDRAM內的Alpha blending都是用FP10啊。
是7E3 FP10浮点像素精度没错。总比INT8和nAO32色彩正确,比上不足比下有余。

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在LU人家Z天湿号称负责国家级科研项目呢,是国家机密,你也想进去?

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downsample,就是把MSAA的subsample加权平均成最终pixel颜色的过程,以前的PC GPU都是所有subsample等权。
PS3的Heavenly Sword,因为使用的是Luv32 color space,所以需要使用custom AA filter先decode subsample to RGB color space然后再average subsample in RGB color space,的代价就是subsample外加平均运算,每个pixel处理大概耗费每条pixel shader流水线20个时钟周期。

C1支持不支持R600引入的非等权downsample呢?

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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-8-16 12:34 发表

上面那段话怎么那么像我在chiphell说的呢:D
C1可以把subsample给resolve出来,后面的downsample就是很自由的了,当然,这样的代价就是shader资源。因为这放弃使用ROP,而是用shader来做downsample。
而4xM ...
偶猜就是一个人,果然....所以就粘过来了。

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FUSION或者类似的东西,便宜,POP好看,主板上封装布线简单

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 14:16 编辑 ]

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只要贴来的东西不闹“AS SOLID AS”LIKE的笑话就行,要求不高。

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IBM对红帽上怎么用CELL的兴趣都比优化神机大得多了,再说SONY又没拿钱抽IBM的脸,人家犯不着哈着神机

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