如果
魔神至尊
理想主义者中的现实派
原帖由 @mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表 really?! 1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。 2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。 以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。 4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作 5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。 6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。 背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。 在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。 黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。 真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。 设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。 1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关) 2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊) 3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。 黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
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原帖由 rimap 于 2015-3-26 12:09 发表 说PVP正面对决只有二人转的话未免也太肤浅了吧……