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[业评] 在我看来,日本游戏钻进了一个牛角尖。

引用:
原帖由 BeastMa 于 2010-9-2 17:08 发表
AD&D是传承下来的,世界观都是统一的。这就像你去做一个中国神话RPG有道教佛教一样。

但是日本人喜欢每次搞一套全新的世界观和系统。特别是在rpg领域以及某rpg大厂……
别说日本


COD系列

两个厂的世界观和规则就完全不通用,游戏思路完全不同
一点不逊于SQUARE两个RPG间的差异
你说是美国更折腾还是日本更折腾?

[ 本帖最后由 md2 于 2010-9-2 21:16 编辑 ]


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引用:
原帖由 kony 于 2010-9-2 22:25 发表


复杂丰富多了,看看BIOWARE的ME和DAO里面的人物设定,你能总结出什么规律么,基本上每一个角色都很独特而没有什么重复感觉的。
你这说的根本就不是一回事,你说的是角色创造和刻画的水平,水平高的自然色彩各异,水平低的就是在别人的架子上重复
这和设计的框架没关系

日本神奇的RPG多了去了
日本RPG发达,自然另类作品远远比美国多
METAL MAX
天外魔镜2
琳达立方
恋之千年亡国
跨过我的尸体
暴力公主
这都是桝田省治的作品,美国所有RPG加起来,作品的差异也没有他一个人的变化多
无论系统,角色,情节,世界观,都毫无规律可寻

无非就是这样的作品不容易流传开罢了

风格多变并不难,但是你要让玩家买帐可就难了,玩家是有惰性的
旧共和国武士这样大作,还不是要借星球大战的名号?制作人没能力自己独创一个世界观出来吗?不好卖罢了
琳达立方颠覆了过去所有RPG的情节套路,结果是玩家屁滚尿流


你需要的并不是个性鲜明的作品,你需要是个性鲜明又好玩又有足够投资的作品
能同时满足这几条谈何容易?
真正的大作牵涉到太多的人力,不能随意给个性的制作人拿去搞冒险
最典型的例子,COD系列一直传言要搞科幻,但是到现在也没有动手,于是只能搞7和MW这样的假幻想:得罪了保守的军迷可不是闹着玩的,王牌空战3就是前车之鉴



[ 本帖最后由 md2 于 2010-9-2 23:29 编辑 ]



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  • slaimlin 激骚 +7 Rated by wap 7 Point(s) 2010-9-3 11:38
  • Vulala 激骚 +8 我很赞同 2010-9-3 10:12

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引用:
原帖由 kony 于 2010-9-3 00:30 发表


我上面那句针对的就是人设啊,没涉及到框架什么的。
说到框架,日本人怪则怪矣,却多是为搞怪而搞怪,搞出来的东西缺乏文化和人性深度--上面有人说的噬神者的设定就是例子,说白了就是缺乏BIOWARE、R星那样, ...
我说的很清楚,你说的这个仅仅是“高手制作人”和“低手制作人”的差异,谈不上日美差异
日本深刻的游戏太多了,只是不大麦而已

你的疑问是:为什么美国的一流大麦游戏就能深刻,日本就不能

但是美式游戏也是从头做起的,早期的人物塑造可没有GTA3,镖客这么神奇,早期美国RPG和AVG口胡的多的是
当年FF6剧本在美国也是引起轰动的,可见起码在几十个人做超大作这个产业水平中,日本编剧水平是高于美国的。罗梅洛算是美国当时的王牌制作人了,做出来的大刀什么水平?大刀和ff7的差距比ff13和镖客的差距大多了。

美式游戏现在的优势源于上世纪末的游戏产业爆发
大量好莱坞的编剧和文学高手参与进来,游戏编剧的任务越来越重,游戏文化水平飞升
而日本首先就缺乏好莱坞这个金库,日本影视产业根本没的指望。
再次资金投入和产业规模也上不去,输血不足。

日本在剧本方面拿得住的那几个大牌制作人,掐手指头也能数出来
又有销量又有个性的无非高桥,松野这几个
创意和主流能做到平衡的也就是小胡子和掘井
其他的鬼才比如榤田省治饭野贤治加贺召三,他们的游戏你们买账吗?
失落里最受好评的千年之梦,那是请的重松清写的,现在RPG这么大的文本量,就算曹雪芹再世也难以独自负担了

日本产业需要的是三上,野村这样文学气息不浓但游戏水平高的人
专门的剧本只能依靠影视和文学界的人
问题是这些事情90年代已经在做了,再提高,谈何容易啊
以现在日本游戏业这规模,这投资
只能这样了

日本顶尖编剧,《音响小说》是很典型的
基本都是影视戏剧圈的人
问题是人家顶尖的作家不做RPG
就算写了RPG剧本当时的游戏界水平也无法做成AVG和RPG
现在欧美水平是能实现他们的剧本了,但是日本水平没跟上来

[ 本帖最后由 md2 于 2010-9-3 16:16 编辑 ]


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引用:
原帖由 youngwilly 于 2010-9-3 16:13 发表
日系最牛角尖的就是LOLI平胸
蔷薇法则也是瘰疬平
蛮深刻的嘛

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