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[业评] 旗舰:从恶魔之魂到仁王,一个反潮流的游戏史

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394


做游戏并不是愉快开心的事。在几年的开发过程中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。
——垃仁秒开头的台词

在这个所有日本人痛改前非抛弃大迷宫和复杂数值,所有美国人洋洋自得夸耀自动生成的沙盘的时代,居然有人会捡起被两边抛弃的三大RPG的遗产,以迷宫设计与战斗设计为核心重构整个RPG体系,这是令人非常意外的。
可以肯定,如果没有宫崎英高这个人,如果ATLUS没有把这个游戏买到美国去,我们今天看到的魂类游戏史是永远不会出现的。
进一步说,就算有很多人玩到了恶魔之魂这个游戏,如果当时不是2009年,没有视频通关的奇葩风潮,那么大多数普通玩家也不会对这个游戏产生兴趣。

[ 本帖最后由 md2 于 2017-3-1 16:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 Apocalypse 于 2017-2-28 19:09 发表
posted by wap, platform: VIVO
恶魔之魂没有锁定???
是说锁定——追踪。
如果光有锁定,攻击不根据敌人方位追踪,锁定的效果就大打折扣。
只不过大部分有锁定的游戏都默认追踪所以大多数人都没搞明白差异所在。



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引用:
原帖由 zichuanle 于 2017-3-1 15:29 发表


你觉得没问题?你看看这段:
“在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的 ...
没有宫崎,没有ATLUS发行美版,没有视频直播,恶魂这游戏就是一代而亡的命

你是不是忘了当年恶魂有多小众?
黑魂出现之前有任何公司想要模仿它么?


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