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[业评] FF14 4.0:精神日本玩家创造的奇迹

https://zhuanlan.zhihu.com/p/29742708

“从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。”


这段话来自《死亡与新生》中对FF14 2.0-4.0制作人吉田直树的采访。这次采访就发生在2017年,可以说象征着从FF14 2.0到4.0期间他们逐渐确认的新设计思路:这个思路和魔兽世界,乃至于市面上主流的MMORPG,又已经不一样了。这段话代表着,FF14的制作团队,已经从2.0时魔兽的影子里走了出来,并开始寻找自己游戏在市场上独特的定位。


这可能是我见过最直率的“反对留存率”的意见了。从大约2.0中期开始的FF14虽然也有给那些时间真的富裕的玩家反复游戏的内容,但绝大多数主线、副本内容确实如吉田所说,这些是“如同单机RPG”一般,虽然总时间很长,内容非常充足(你如果从2.0主线一直做到4.0主线,很可能要2-300个小时),但不需要玩家每天上来重复登陆打卡做任务才能追上进度。游戏也仍然保留着“几乎无视PVP内容”的传统,不会有排行榜或者竞技场之类的东西威逼着你追上服务器的装备等级。


这个设计思路好吗?嗯,理论上来说很好。它就是我这样的玩家,乃至家用机核心玩家们会喜欢的那种设计:内容密集丰富、没有太多压力、弃坑了也还有机会回来。可实际上呢,我就直说了吧——通常来说,一个网络游戏如果这么干,他们是会死的!


除非你有一种办法,能够从网络游戏的海量轻度玩家之中,持续而低成本地将不多的核心网络玩家爱好者筛进你的游戏里面,否则最终幻想14这种设计思路就是自寻死路。


这就是最终幻想14这个特立独行的设计思路还能存活下来的真正原因了:他们还真的有这群核心玩家!

[ 本帖最后由 md2 于 2017-9-28 14:08 编辑 ]


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