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[业评]
被视频直播颠覆的游戏业规则:《黎明杀机》
md2
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发表于 2016-7-18 16:40
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作者:Necromanov
链接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21610755
这个游戏不仅是一个非对称对战游戏,而且还是一个设计的非常糟糕的非对称对战游戏,节奏极慢,失误率极高,整个游戏过程毫无快感。
如果这款游戏出在五年以前,我几乎可以断言,它会像所有的非对称对战的游戏一样,默默地死在低成本游戏的大海里,连个浪花都掀起不了。
其实非对称多人游戏这个题材自然早早就被游戏设计师们盯上了。不说几十年前的那些古董了,就连我本人都曾经参与制作过一款有非对称对战设计的游戏——分裂细胞4。在这个游戏的多人部分里,玩家要分成军队和间谍两个阵营,间谍可以使用各种各样的互动工具和潜行路线却缺乏火力,军队则就像传统的FPS一样走干道抓到间谍就枪枪枪。
这个对战模式,哪怕在当时也根本没人玩啊!
按照传统的游戏设计经验和理论,如果非要给非对称多人游戏找个优点,那大概就是成本了。他们可以不用挤入“主流电竞多人游戏”这个竞争激烈杀人如麻的马太效应市场里。
但现在是2016年,一个与之前完全不同的时代,一个要求观赏性的时代。
黎明杀机因此成功了,成为了该公司历史上最成功的一款游戏。
黎明杀机这款游戏,从传统的游戏设计角度定位,是一个“多人恐怖游戏”;但如果考虑到观赏性这一全新的维度,它是一个“多人喜剧游戏”。
非对称对战那些游戏设计上的不合理性,恰恰为它在观赏性里的优势,尤其是喜剧性提供了基础。
我之前说过,从传统的对战游戏设计经验来看,黎明杀机节奏极为缓慢。修发电机又慢又久,追逐战又慢又久,跑路躲藏寻找也都又慢又久。而一旦开始追逐,除非运气好一棍子撂倒,否则不管是杀手还是幸存者都要吭哧吭哧连跑带猜好一会儿才能搞定。
但从观赏性的角度看,这种有缓冲的节奏和集中的戏剧性,恰好给视频制作者和主播们提供了充足的发挥空间。在一般的快节奏游戏,比如LOL或者守望先锋里,真正在玩游戏的主播几乎没有精力去进行吐槽、发挥自己的口才,但在黎明杀机的游戏过程中却可以。同样,那些基于运气的修发电机、猜测策略、寻找出口……在自己玩时,就好像被人丢了个蛋糕一样无趣,但看别人玩却像看到无厘头喜剧里别人被丢了蛋糕一样有喜剧效果。不管是多人同时修发电机还是几个幸存者四散奔逃,在直播、视频制作时都会提供额外的喜剧性,而主播们之间插科打诨则极大地降低了这些桥段的挫折感。
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本帖最后由 md2 于 2016-7-18 20:17 编辑
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