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» 关于画面帧数,一个常被误解的事实
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关于画面帧数,一个常被误解的事实
md2
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发表于 2010-3-3 01:16
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举例:
“标称24帧/秒的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对有游戏来说为什么远达不到流畅呢?这是因为工作原理的差别。摄像机在工作的时候并非以帧为单位绝对静止的进行拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。因此,在电影播放的时候按下暂停键,得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像。但是,游戏中的3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。所以,游戏要提高流畅度,最好的方法就是提高帧数,最好到60帧以上,同时也可以采用动态模糊技术来模拟摄影的模糊。”
这种说法是错误的。
24帧每秒的电影胶片,其每一帧记录的并不是1/24的信息,1/24只是理想状态,实际上达不到。
因为决定电影画面曝光效果的条件有3个,胶片ISO,光圈,快门时间。其中胶片ISO是不能随时更改的,光圈要根据镜头的构图来设定,因此唯一能改变的就是快门时间了。为了在不同光照条件下都得到正确的曝光影像,摄影机的快门时间必须不断变化才行。
假设一台摄像机在室内光照不足的情况下,其每帧的快门时间是1/24,那么它在室外阳光下拍摄时,每帧的快门时间就会远远小于1/24。因此,电影的每帧记录的信息,可能是1/24秒,也可能是1/800秒。虽然游戏每帧画面记录的时间无限接近0,但是与记录几百分之一秒的电影画面并无太大差别。
那为什么会有开头那种错误说法存在呢?
电影确实有很多镜头是在室内光线条件极差的环境中拍摄的,虽然可以使用高ISO胶片和最大光圈,但都是有极限的,那么为了尽量增加进光量保证曝光效果,快门时间就可能会放慢到1/50 乃至1/24,如果此时又是动作场面,画面的运动模糊就会显得非常明显。
这样典型的画面在电影画面中比例并不高,但是偶尔被人看到,就会误以为电影的胶片曝光时间都很长。
实际上,去电影院看过电影就会感到,很多电影的近景动作场面,画面的跳跃感是非常强烈的,除了帧数不足外,最根本的原因是这些帧并没有包含全部的图象信息,而是只包括一部分。
而3D动画电影的情况又是另一回事了,由于动画电影只能以24帧的速度播放,远小于游戏的帧数,为了保证真实感,就必须使图象产生运动模糊,人为制造电影胶片的感觉。运动模糊也用在游戏中,但是并不是说游戏不使用运动模糊就赶不上电影,实际上24帧的电影与60帧的游戏,效果差别已经很小。所谓60帧游戏的跳帧感,主要是因为图象真实性的不足等其他原因。
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发表于 2010-3-3 12:30
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引用:
原帖由
孤高的套套
于 2010-3-3 11:32 发表
电影都是强烈灯光下拍摄 后期处理成感觉很暗的环境
其实拍摄时 无比明亮
NO
室内照明强,然后后期洗片调整确实很普遍,不仅是因为方便拍摄,而且后期色彩调整风格容易
但是有窗外景的时候用光没有那么自由,尤其是强调逆光对比的情况,不光是窗外,室内显示设备比如电视屏幕也有影响。
高反差当然也可以人为实现,但是窗外是夜景就不行了。玻璃幕墙后有街景的时候尤其明显,如果室内打光强烈,最后必然导致室外背景曝光不足。这在美国大片里非常典型,室内动作戏很多时候只是给演员局部补光,要是全屋都给照明就穿帮了。
有的电视剧窗口也有晚景,因为它的窗口外景是假的,只是一个发光的灯片而已
古装片倒是不太讲究这个,经常看到屋子里就一个蜡烛但是拍得灯火通明
看影像颗粒就能大致推断当时的照明条件,老电影的黎明时分大景深镜头画面颗粒高到吓人。
[
本帖最后由 md2 于 2010-3-3 12:53 编辑
]
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