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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

2.5D(又称伪3D)清版游戏作为街机动作游戏较晚出现的一个分支,较以往的平面动作游戏最明显的不同就为游戏场景采用纵深式的版面,使得游戏者的攻关思路发生了根本性改变。因为复线移动的缘故,变线攻击成为这类游戏最主要攻击思路之一。

在以往的平面动作游戏中,通常是依靠游戏角色主动移动或者强制画面卷轴来推进游戏版面的深入,游戏角色即使不清除出现在画面中的敌方角色也不会影响游戏的进行。而在清版类游戏,在游戏中的特定地点会触发相对应的特定敌方角色,游戏角色必须完全清除掉画面中的敌方才能继续推动游戏的进行。

这两点是清版游戏区别于其他动作游戏的关键要素

我个人观点认为以FF的出现作为分界点,街机2.5D清版游戏的发展历程可以分为两个阶段,前阶段是从86年5月清版元祖热血硬派诞生至89年12月FF出世,这一时期的街机清版游戏在游戏系统设计上还处在摸索阶段,还未成为机厅中的主流游戏类型,游戏数量也较少,在区分上可以放宽一些,大致只要是纵深式复线版面设计的动作游戏都可以算做清版游戏。后阶段就是FF推出后至今,FF的里程碑式意义就是给街机清版游戏这一类型下了个定义,确定了这一类型的基本系统,也就是所谓的“FF系”。按照这个定义来区分的话,在FF之后SNK推出的NinjaCombat和RoboArmy,IREM推出的BladeMaster,TAITO推出的WarriorBlade这几个虽然采用了纵深式的复线版面,但严格意义上来说都不算真正的清版游戏

ps:LZ你认为64街是FF的克隆作,可是我觉得真正赤裸裸毫无廉耻般克隆FF的东西是SNK在91年4月推出的BurningFight,这个是我当年在机厅里见到的第一款NEO.GEO对应游戏,刚开始没见到标题我还以为是FF2出来了,后来一看才知是SNK做的...再投个币一玩,我Cao!这虚无飘渺的什么破手感,以SNK当初那点本事也就只能抄个画面与气氛的皮毛,FF的神髓它那会儿根本就不知是甚么


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原帖由 mame 于 2009-4-26 22:21 发表
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这个就不用体验了,渣的一比……
是吗?那我更要试试了...呵呵~~

查了GAMEST,想当年TAITO推出的对应它那三屏联装超奢华街机筐体的游戏总共就四个(Darius,Darius2,WarriorBlade和这个NinjaWarrior),那前三个当初我在机厅里都见过玩过,就唯一这个无缘相见,再听你老兄这么一说,我一定得下个来试试~~~



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原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 17:34 发表


作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类
但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却 ...
老大说得很对,但我想补充几点...在FF之前的那些为数不多的街机清版类游戏中,热血硬派/双截龙的TECHNOS系操作系统(普通攻击区分拳.脚两键,个人认为这种设计实属多余...)确是当时主流且被多数其他厂商所借鉴(代表作:脱狱,D.JBoy),即使在FF系操作系统逐渐成为主流之后,昔日老大TECHNOS仍然放不下颜面采用C社思路而坚持自己当初的想法,奈何T社因规模所限在作品数量方面难以和C社在街机领域展开正面交锋(FF之后T社的街机清版游戏只有3款:TheCombatribes,双截龙3,变身忍者 俱为普通攻击区分拳.脚两键,而其中双截龙3还是外包给美国分社开发),FF系操作系统因其易上手的优势成为主流实属必然~~

FF系游戏系统的一大重要突破性要素就是加入了中途回复道具的设定(个人猜测可能与自爆必杀技这一标志性新要素有所关联),这一要素大大降低了游戏难度而受到玩家的热烈欢迎,而后便成为了FF系清版系统的标志性要素被广泛采用(FF之前的街机清版游戏居然无一例外地不能在游戏中途补血,而只能在过关后少量或全部回复HP以做为奖励,这种设定在现在看来简直是不可思议...其实中途回复道具这一要素在当时根本不算什么新鲜玩意,早已被平面动作游戏及家用机RPG游戏所广泛采用,TECHNOS当时贵为清版领域的老大竟然一直都没想到借鉴一下,也实在有够逊~~~而且倔犟的T社在眼睁睁看着C社成功之后,仍然拒绝在其FF稍后作品TheCombatribes和双截龙3引入这一系统,也不知究竟是出于自负不屑为之还是嫉妒人家C社后来居上,实在令人费解~~~)

FF系统的另一独创小要素就是显示敌方角色的HP血槽以用作烘托游戏的打击手感,在以前的平面动作类游戏中通常敌方Boss角色才会出现HP血槽(个人认为平面动作游戏的敌Boss血槽和游戏的手感毫无关联,纯粹就是为了告诉玩家Boss甚么时候会挂掉而已,这和清版类游戏的敌方HP显示血槽作用完全不同),而FF独创性地在游戏中所有敌方角色的HP数值都以血槽方式显示,这一系统日后也被其他厂商所广泛借鉴,更成为C社街机清版游戏的标志性系统之一~~~

ps:街机清版类游戏最早引入回复道具的是SEGA的战斧,但是在战斧中回复道具只在关卡间隙的类似BonusStage出现,所以在概念上与双截龙系的过关补血没什么不同。而且战斧2P合作时在BonusStage有互相PK借以补血的Bug,所以战斧的回复道具设计实际意义不大。扯远了...TM的SEGA,既然都已经想到回复道具了,为何却又不放在游戏中途,实在有够逊~~~

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-27 22:10 编辑 ]


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原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 22:46 发表
也不能说拳脚键分开的设置没意义吧
双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道
双截龙2代则是把源自“热血硬派” ...
老大你对双截龙两作的理解要比我深刻的多,我确实需要把这两个ROM下来重新认识~~~

双截龙系通常攻击区分拳脚作用无非在于体现拳快脚慢拳短脚长的差别,我觉得在清版类游戏里仅仅为了达到这个目的就设置两个通常攻击键意义确实不是很大,而且在双截龙1和2中同屏敌数都很有限(印象里最多都不超过三人,这可能和当时基板性能有关),大部分对杂兵场合主角并不需要特别采用腿攻击来加大攻击范围判定。我觉得采用两键设置更多可能还是因为在T社系清版游戏制作思路里,拳攻击范围以及强度判定相对于Boss角色来说过于弱了些,在Boss场合主角们如果单靠拳头实在是非常吃亏,因此才另设了一个脚键~~

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原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:54 发表
游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。
所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用 ...
八十年代末九十年代初那会儿国内大城市的机厅游戏更新的速度可不比日本那边慢多少~~我这里的机厅Boss也还不算穷,当时不知道,现在查一查资料可以发现当时日本的绝大部分街机游戏其实当初都在我们身边的机厅里出现过,区别只在于有的玩得多有的玩得少而已,因此我还不至于死抱着个战斧把它当作宝~~

年代不是借口~~好在FF之前的街机清版类游戏数量并不是很多而且都已被MAME一网打尽,而我今天也恰好有空闲。多说无益,有比较才有鉴别~~我坚持认为在这些当时战斧前后的所有街机清版游戏中,战斧虽不算顶尖之作也绝不至于被归入粗糙之流~~~

热血硬派(1986.5 TECHNOS)


子连れ狼(1987.2 日本物产)


双截龙(1987.6 TECHNOS)


武田信玄(1988.8 JALECO)


忍者龙剑传(1988.9 TECMO)


脱狱(1988.11 SNK)


双截龙II(1989.1 TECHNOS)


(鉴于TGFC每日上传流量有限,未完待续...)
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继续上回...

DownTown(1989.3 SETA)


吞食天地(1989.4 CAPCOM)


战斧(1989.6 SEGA)


GangWars(1989.7 SNK/ALPHA电子)


CrimeFighters(1989.7 KONAMI)


TecmoKnight(1989.8 TECMO)


破兆(1989.9 JALECO)


ToughTurf(1989.9 SEGA/SUN电子)


DJBoy(1989.11 SEGA/KANEKO)


FinalFight(1989.12 CAPCOM)


结合前帖以上即为86-89年间自热血硬派至FF的所有街机清版类游戏列表,在这其中大概只有武田信玄,DownTown和ToughTurf这三个我当时没在机厅里见过。如倚天老大这样的资深街机老鸟应该还记得在当时的机厅里除了双截龙1&2和战斧之外,脱狱,GangWars,DJBoy也都曾经前后人气爆棚,各领一时风骚的情景,直至FF出现~~~当年的机厅盛世如今再不复见~~~
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原帖由 sonic4747 于 2009-5-3 17:05 发表
不认同SFC是主流机种MD是非主流机种,看看九十年代初北美销量也绝对得不到这个论断。
我指的是当时日本的情况,我在这帖中所有关于街机清版类游戏的发言都是基于日系街机游戏~~~

我无兴趣再搅基n年前的SFC&MD两大老爷主机之争,对于当时的美系游戏我也完全不了解,谢谢!

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原帖由 tianxianbaobao 于 2009-5-3 21:31 发表
这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
貌似头头是道,可惜不值一驳~~~

完全不能认同你的理论~~~

成龙踢馆是平面动作游戏,和伪3D清版类游戏的空间系统与制作理念根本不同,怎可混淆一谈?平面动作游戏的空间即为两轴概念X(左右)Y(上下),而伪3D清版类多了Z轴(前后纵深),何来所谓“缩减格斗层面”一说?如果按照你的“理论”,那是否2DSTG属于360度方位概念的游戏了?简直笑话~~~不知你关于空间理论的认识是哪位老师教给你的~~~

至于伪3D清版和2D-FTG的制作理念就相差得更远,你怎么总是混淆不清?~~~我前面说过街机伪3D清版始于热血硬派/双截龙,在FF时确立此类型系统,在91-95这几年间在机厅达到极盛,何来所谓“被街霸II敲响丧钟”一说?这位同学你大概不是很了解当时的街机游戏吧?

我认为伪3D清版之所以在九十年代后期的街机上迅速走向衰落,真正原因是因为受到来自3D-FTG这一类型兴起所带来的冲击,另一方面街机业的整体衰落也是大趋势,并不仅限于伪3D清版这一类型

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原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 12:04 发表
伪3D清版跟爆裂刑事这类真3D清版最大的区别就是:
前者只能纵深运动变线,但却不能向纵深方向攻击,除了进出门、亮相等特定动作外,实战中我们永远只能看见角色的而侧面或半侧面,实际上所有角色都是2D纸片
虽不能直接攻击纵深方向的敌人,但在FF之后的清版类游戏中,在纵深方向移动接近敌方使用擒拿摔投技却是主要攻击套路之一~~另一方面,在C系清版(以名将与三国志2最为典型)中,采用频繁的移动变线以达到封边效果更是某些Boss战场合的极重要战术,不知此人“格斗的层面,却缩减到了左右两方位形态”结论从何得出?按照他的理论,成龙踢馆属于“四方位格斗概念”,而实际上无论成龙是站着出拳脚,抑或是蹲下或跳起出拳脚,攻击的都只是左右两个方向,变化的只是Y轴高度而已,“四方位格斗”一说又从何得出?更何况伪3D清版游戏中即使处在同一X轴平行度的敌我双方,也可因为地形或行动方式的不同产生Y轴的高低差区别,为何一模一样的空间概念,在成龙踢馆里是“四方位格斗”,到了伪3D清版游戏里则又成了“伪跳跃”~~~~两维平面空间的方位概念倒比三维立体空间的多,真是什么大神都有,此人对空间概念的独特认知真是让我叹服啊叹服~~~

不知倚天老大你是怎么看的,我认为在平面动作游戏中使用方向键按上产生跳跃动作的设定实乃一大败笔,绝对不如单设跳跃键来的好~~~首先采用此种设定等于放弃了方向键上+攻击键的原地站立不动对上攻击方式(也许会采用按键转向改变攻击角度的方式来弥补,但是这种做法既无聊又繁琐),另一方面,在游戏角色跳跃高度(远近)依据指令输入时间长短来决定的动作设定方式中,在如果需要同时控制跳跃高度及远近的细微操作场合单独上按或者左上&右上方向键(不论是街机的摇杆还是家用机的手柄)绝对不如方向键+跳跃键组合容易控制和掌握~~~

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原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-5-3 21:40 发表

宝宝我爱你
宝宝来分析一下战斗回路这样的大量复杂操作的涌入
是否是capcom在推翻自己“清”和“简”的理念呢?
“清”和“简”的极致我认为是红龙
他就是传说中的天线宝宝?难怪TGFC众都将此人尊作大神~~~得闻此神神谕,实让我辈哑然失笑扼腕叹息~~~

分析战斗回路,莫非乃认为以他所上述之神论可以“分析”的了战斗回路?乃用心之险恶昭然若揭啊~~~~大神啊,请再帮我分析分析一下C社的龙与地下城两作好不好?

只是有一点我不太明白~~~既是神族,说话行事又何需藏头露尾?

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原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 11:49 发表
CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力
敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技 ...
所言极是~~~我一直认为日本街机业大佬里最不会做清版游戏却还偏偏不怕丢人在当时一直做个不停(就差没比C社多了)的就是KONAMI和SNK这两家,而这两家出的也都是同样的问题,那就是把伪3D清版当作平面动作来做~~在这两家的清版游戏里,敌方和平面动作游戏里的一样是不存在受创硬直的,在你好不容易逮着个空当给了Boss一记黑拳接着满心欢喜地准备上前用一套Combo动作海扁它一顿的时候...嘿嘿你犯大错了,怎么眼睛一眨倒在地上而且掉了大半管血的是你自己?明明打到Boss而且Boss也摆出了受创硬直的Pose了啊?告诉你为什么,这是因为在KONAMI和SNK的“清版游戏”里,敌方角色的受创硬直只有动作却没有实际硬直时间,换句话说也就是敌方的受创硬直时间短于己方角色的Combo动作按键时间,所以根本不能靠连续击打形成Combo来作为游戏攻击思路。因此玩这两家出的清版游戏,就必须和打平面动作游戏一样(尤其是Boss和强力杂鱼),只能趁它们打我们的间隙逮着空档打一下就走,然后过一会等它们另一套招式表演完了玩累了咱们回头再来一下...这TMD还算是清版游戏吗?Boss不累我控制的角色不累我玩得都累了~~~(机厅Boss小声自言自语:这两家出的打架游戏板子可不比C社的便宜...  那你TMD还进这SB游戏?)

体验一下KONAMI的街机全系清版(CrimeFightes两作,忍者神龟两作以及X战警之类什么的)还有NEO.GEO基板初期的两个所谓清版大作BurningFight与MutationNation,全都是这样的套路。实在让人禁不住怀疑这两家的这些清版游戏是不是实际上都是一伙人代工做的~~~

老大提到的D.DCrew,当年在机厅里也见过但玩的次数不多,因为当时觉得这游戏打击感太飘Combo数也偏少手感极不爽,己方角色动作要素极少敌方却从普通杂鱼到Boss个个都极其凶悍,难以思考出清晰的进攻思路,兼且画面风格粗旷美工水平低下~~在这个游戏的认知上我非常认同LZ的观点,这游戏制作水平粗糙绝无争议~~~个人观点:实属街机清版垃圾

与D.DCrew几乎同时期推出的街机清版还有一款V.System公司(做四国战机的那家)的KarateBlazers,两者画面风格极类似都是偏美式粗旷型的那种。但是单以操作性和打击手感论,KarateBlazers要比D.DCrew强得多~~

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-5-5 23:18 编辑 ]

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原帖由 aquasnake 于 2009-5-6 01:50 发表

CPS的2D清版游戏,跳跃基本就是一个摆设,但是如果不设置这么一个动作,空间感就很压抑,就象一张摊平的大饼,加了跳跃键,能让玩家感受到空间的高度错觉,这种跳跃在程序中是没有Z坐标的一种特例
我不这么认为,你不是很精通C社的街机伪3D清版才会出此言吧?最起码我认为你不了解三国志2~~~

在C社伪3D清版中,单独应用跳跃动作的场合固然不是很多,但是却不可因此忽略跳跃攻击的作用。在绝大数街机清版游戏里普通攻击是没有对空效果的,因此当敌方发动跳跃攻击的情况下,除了变线闪避之外最有效手段就是采取原地跳跃攻击反制敌方~~~另一方面在C社绝大部分清版游戏(圆桌是个例外)中,跳跃攻击虽伤害值判定弱却都具有一击打倒敌方且击中判定强的性能,利用这个特性,在面临敌方人海两面包夹的情况下,使用跳跃攻击迅速解除一端骚扰,从而赢得敌方倒地起身的时间差来全力应对另一端的敌方乃C系街机清版游戏攻略极重要战术之一(很多1P的Boss战场合此为唯一战术)

我在这贴中的发言仅限伪3D清版类型,希望老兄不要将铁拳和清版游戏的攻击键拳脚两分相混淆~~FTG(无论2D还是3D)不在我此帖发言的讨论范围之中,岂止是铁拳,功夫与SF1的时候FTG就已经区分拳脚了~~~

ps:日本大牌街机厂商中当时唯一没有跟随C社脚步推出过任何街机伪3D清版类型作品(家用机上似乎也没有)的就是NAMCO

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原帖由 日日野再生 于 2009-5-6 19:21 发表
日本人认为的街机清版巅峰作品是CPS2的AVP--铁血对异型战士。这个游戏当时可谓异常的火爆,研究者团体N多,还得到了当年的动作大赏。
我倒是感觉清版之所以没落,首选归功于街机大环境的萧条,其次还是自生自灭因素 ...
对异型V.S铁血倒没什么研究,这游戏当年在我这儿机厅里玩的人太少了,根本找不到人合练,而1P的话貌似难度太高,因此当时浅尝了下就放弃了。不过从这个游戏可以看出C社作为街机清版游戏的领路者不断革新该类型动作系统的进取之心,但此游戏大幅引入射击游戏要素的做法究竟是否正确,我对此游戏理解不深不好乱说~~~

战斗回路作为C社街机清版游戏的谢幕之作,在系统的完善性上我认为大概已经达到了C社制作能力的极限,可能C社自己也认为一来伪3D清版在机厅已经没什么前途二来在这个类型上也确实再弄不出什么新花样,不如集中精力全力从事街机2DFTG与家用机AVG这两项当时更有钱途和发展的职业,所以干脆见好洗手退出江湖~~~ps:金钱买招的设定实在够搞...

至于T社远远没有你说的那么高尚,其实它的清版游戏制作思路在TheCombatribes就已经走进了死胡同,一味人为地在游戏系统方面设置不合理成份责难玩家,这是最不高明的手法,肯定不会有出路。不过之后的变身忍者却又大胆变革,在保留自己传统动作系统的同时借鉴C社思路,当时此游戏的变身系统确实让人耳目一新。可是要说T社对武道与格斗有何多么高深的理解恐也未必,因为它后来也曾跟风制作2DFTG在NEO.GEO街机上推出对战版双截龙,此作平衡性之恶劣让人难以想象,其基本攻击系统居然混乱到拳脚不分的程度,此作绝对算是我当时见到的制作最差劲最混乱的街机2DFTG作品之一,唯一算是有点亮点的就是连续技的设定还能凑合过得去...一句话作结:TECHNOS不会做2DFTG~~~它能算是懂格斗游戏的吗?

最后想请教一个小白问题,希望大家能解我之惑~~~多年前在机厅中就听到过C社清版四小强或四大天王的叫法,请问这“四小强”究竟是三国志2,名将,圆桌武士,恐龙新世纪,惩罚者中的哪四个?请大家不要见笑,这个问题的确困惑了我很多年...

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谢谢楼上上的同学指教~~~

前不久在网上看到一篇评论文章预测街机业将在未来十年内消亡,文中列举了大量数据来论证观点(日本街机业巅峰时期1989年推出游戏数量为152款,1991年为150款,1993年为151款,而到了2007年仅为33款。同时美国机厅的数量从最高峰时期1994年的20000多间减少到2007年的不足3000间),读来让人心底着实无比凄凉...受街机业整体衰落的影响,伪3D清版游戏在其中更是属于受冲击的类型,处境尚且不如2D-STG。自进入本世纪以来如果不算台湾IGS的话日系厂商在街机上只推出了3款伪3D清版,分别是战国传承2001,水晶王者,DemolishFist(当初南京工人与和平两家机厅的Boss还算仁义,分别都引进了这三款游戏。可据我当时观察,这几个游戏在刚登陆的一个月之内玩的人确还不少,之后就属于常年空机状态...而我自己那时也已渐渐很少再去机厅玩游戏,所以对这三款游戏认识也不深,当时只觉得手感都还不错,最起码都还能玩~~最后一次去机厅已经是一年多以前的事情了,过几天有空去看看这几个游戏还在不在...),而其中最近的一个DemolishFist也已经是六年前的游戏了,伪3D清版在机厅已属于彻底被消灭状态...唏嘘~~~

好在这三款游戏都已被MAME支持或即将被模拟,与诸位和我一样曾经热爱过街机伪3D清版游戏的同仁共勉之~~~~

战国传承2001(2001.7 SNK/NOISEFACTORY)

NOISEFACTORY因为制作了征战者而被SNK所赏识,因此被授权在NEO.GEO基板上开发了这款战国传承系列的第三作,游戏打击感在我看来做的还凑合,而且连续技很丰富,制作水准要比SNK自家做的本系列前两作高出很多,已属NEO.GEO基板清版类游戏最佳。不足之处在于敌方杂鱼形象千篇一率太单调了些,此外在已处于二十一世纪的当时,NEO.GEO基板的画面也实在太过于寒颤,与时代显得是那样的格格不入~~~

水晶王者The Crystal Of Kings(2001.7 BrezzaSoft)
  
就在街机玩家们都快要忘记伪3D清版这一类型的时候,横空杀出个BrezzaSoft,带来了它的CrystalSystem基板以及此基板第一款对应游戏水晶王者。借助基板出色的2D性能,此游戏黏土动画般的独特画面风格另玩家们耳目一新。龙与地下城系的世界观设定让人记起C社的两部经典前作,可是本作在游戏系统方面并没有延续C社的复杂化思路而是采用了与SEGA名作战斧类似的物理+魔法两属性攻击方式,动作要素众多且打击手感极棒,个人观点认为是以上本世纪三款日系街机伪3D清版中制作水准最精良的一部,唯叹生不逢时~~~

DemolishFist(2003.6 SAMMY/DIMPS)

弹子机大厂SAMMY当时不满现状,于2002年取得了SEGA的NAOMI基板技术转让,开发了自有知识产权的廉价化新规格街机基板ATOMISWAVE。由于自身缺乏开发街机游戏的实力,同时又为了扩展新基板的游戏数量与类型,SAMMY在当时出资提携了一些业界小厂商在这块新基板上开发游戏(台湾的IGS也曾于2003年12月在ATOMISWAVE基板上推出新.三国战记之七星转生),这款DemolishFist便是ATOMISWAVE基板那为数不多的游戏之中仅有的C社FF系街头群殴风格清版回归作品。借助ATOMISWAVE基板的优秀性能,此游戏成为街机伪3D清版类游戏有史以来画面最为出色的一作,但是由于开发商DIMPS本身严重缺乏制作清版游戏的经验和实力,本作的打击手感整体偏软发飘得厉害(个人认为其手感与SEGA很多年前的烂作RiotCity有得一拼...),属于中看不中用的绣花枕头那一类~~~
ps:这游戏有个角色从形象到招式动作都酷似KOF中的K",看来DIMPS的人确实都来自原SNK...
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原帖由 tyhtyjuj776 于 2009-5-10 14:31 发表
3D本来就是正轨,现在哪个家用机玩家都会和你说3大ACT(DMC,NG,GOW).如果现在还做2D谁要玩,街机也是一样.
话说得是不错,3D化确实是时代潮流~~~

可是由于街机业整体的衰落,街机传统筐体游戏目前还能混下去的就只有2D.FTG与3D.FTG两种类型了...真3D清版类街机游戏这十多年来始终都只有世嘉一家在做,而世嘉在真3D清版街机游戏方面的造诣远远不能同C社当年在伪3D清版街机游戏的成就与地位所相提并论~~

不知世嘉的真3D清版大旗还能扛多久,任重而道远啊~~~

告别街机~~~

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