混世魔头
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原帖由 mame 于 2009-4-26 22:21 发表 \ 这个就不用体验了,渣的一比……
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 17:34 发表 作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类 但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 22:46 发表 也不能说拳脚键分开的设置没意义吧 双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道 双截龙2代则是把源自“热血硬派” ...
原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:54 发表 游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。 所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用 ...
原帖由 sonic4747 于 2009-5-3 17:05 发表 不认同SFC是主流机种MD是非主流机种,看看九十年代初北美销量也绝对得不到这个论断。
原帖由 tianxianbaobao 于 2009-5-3 21:31 发表 这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 12:04 发表 伪3D清版跟爆裂刑事这类真3D清版最大的区别就是: 前者只能纵深运动变线,但却不能向纵深方向攻击,除了进出门、亮相等特定动作外,实战中我们永远只能看见角色的而侧面或半侧面,实际上所有角色都是2D纸片
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-5-3 21:40 发表 宝宝我爱你 宝宝来分析一下战斗回路这样的大量复杂操作的涌入 是否是capcom在推翻自己“清”和“简”的理念呢? “清”和“简”的极致我认为是红龙
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 11:49 发表 CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力 敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技 ...
原帖由 aquasnake 于 2009-5-6 01:50 发表 CPS的2D清版游戏,跳跃基本就是一个摆设,但是如果不设置这么一个动作,空间感就很压抑,就象一张摊平的大饼,加了跳跃键,能让玩家感受到空间的高度错觉,这种跳跃在程序中是没有Z坐标的一种特例
原帖由 日日野再生 于 2009-5-6 19:21 发表 日本人认为的街机清版巅峰作品是CPS2的AVP--铁血对异型战士。这个游戏当时可谓异常的火爆,研究者团体N多,还得到了当年的动作大赏。 我倒是感觉清版之所以没落,首选归功于街机大环境的萧条,其次还是自生自灭因素 ...
原帖由 tyhtyjuj776 于 2009-5-10 14:31 发表 3D本来就是正轨,现在哪个家用机玩家都会和你说3大ACT(DMC,NG,GOW).如果现在还做2D谁要玩,街机也是一样.