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[老游杂谈] 说起来,在FC时代,最牛逼的游戏软件商是哪几个。。。。。

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原帖由 九头鹰 于 2013-4-13 00:40 发表



在80到90年代这个动作射击类街机最精彩最鼎盛的时期,无数的名作精品迭出,每个人都有自己心中的神作,每个人的侧重点多少都会不同。
战场之狼和霹雳神兵都是同类游戏的顶级之作,霹雳神兵当初我还是和同学一 ...
我之所以会列举那么多例子,都是针对你那些言论:“在当时没几个同类游戏能比得过”“当时现代战争背景的街机游戏,SNK做得最有味道...”(我尤其不明白你何出此言,完全不知所谓么,难道别的厂商当时没有“现代战争题材”街机游戏?...)

“不过这两个作品好不代表古巴就不好”,这又是你说的,那当然是战场之狼2与雷霆地带远远强过古巴战士!至于古巴战士差在哪里,我前面已经说得足够清楚,你如果觉得我哪里说得不对,可以进行针对性反驳,不过似乎并没有看到你这么做...

那么我是不是可以认为你认同我对古巴战士街机操作性的看法?

继续纠正你一些错误:战场之狼2和雷霆地带远非街机此类型游戏的顶级之作(当然远远强过古巴战士那肯定是没有任何问题的),真正的顶峰神作要等到很多年以后,当然这个话题不是这帖子的讨论重点,我也没必要扯那么远。
另外我前面贴的这四款街机游戏并没有任何一款被移植到FC过,FC上有的只是《战场之狼》初代而已,这个初代的街机版素质与《战场之狼2》完全不在一个量级。
  

我再说一遍,对于动作与射击这类纯粹考验玩家反射神经敏感性的操作熟练程度的游戏来说,衡量它们的素质高低只能有一个唯一的侧重点:操作性!而不是你所谓的的《古巴战士》街机“超级火爆的场面,乘物的引入,切格瓦拉的啥啥”这些(其实我一直也没想明白战场之狼2,雷霆地带,饿流祸,超级魂斗罗这些街机哪里不火爆了...你的意思是古巴战士比它们火爆?)
所谓“形神俱备”,那么优良的操作性就是神,而你的那些就只是形罢了,而SNK当初的那堆街机游戏在我个人看来就是就是只具其形而无神,而且其实这个“形”之中的大多数也没比别家强...

游戏这东西归根结底毕竟还是让人拿来玩的,而不是看的听的...你说对不对?

再次具体到SNK的作品,街机《脱狱》的差劲绝非一招跳踢打天下这么简单,跳踢的存在也并非是破坏平衡性而已,关于这个我回头有空再另发贴与那位szninten仁兄详细理论,你如果有不同看法到时欢迎探讨。至于日后卡婊的《快打旋风》,我不在乎在这儿把话说得刻薄点,这是一部在街机2.5D动作清版历史上的划时代作品(其意义等同于《街霸2》相对于街机2D格斗对战),这个游戏不是《脱狱》街机可以以之相提并论的,即使它在平衡上有一些不足,那也是相对于卡婊自家日后的《三国志2》,《名将》这些而言,至于《脱狱》根本不够格与之一战。

最后再说到你(同时还有某位在场外热心观战的老兄)时刻念念不忘的FC版《古巴战士》,说实话我真不太能够理解你们究竟为何会把这游戏奉为神作,同屏敌人多攻击猛烈显得场面热闹是不是?喷了这就叫好玩?那么就来说说我的看法,确实相对于街机版SNK大辐缩小了角色的尺寸比例使得FC版《古巴战士》操作性相对街机版虽然有所提高,但是这个游戏本身存在的硬伤却更加明显:由于版面地形限制和自方角色的射击角度等设计问题,再加上敌方角色的出现地点配置显得过于随意和杂乱无章(似乎游戏开发者当时根本就没有考虑过这个问题),使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观。通常我们所谓的看动作或者射击游戏高手打游戏,实际上无非就是看他对于游戏中战斗局面的控制水平而已。如果做为那个“高手”(假设我是...)这游戏场面我无论如何操作都无法控制,而是需要通过放慢游戏进行节奏才能过关(说直白点就是龟步缓行步步为营),那么我绝不可能认为这游戏好玩。

同样道理,如果某个游戏在制作理念上就是为了刻意营造玩家不可控的战斗场面,那么实在对不起无论它的场面多么火爆就我个人而言我都绝不可能把它当作一个好游戏,当然这只是我个人观点,或许你们喜欢的就是当初在家里开了FC这种乱冲乱打的热闹劲儿,也确实别的任何一个FC游戏都找不到它这种痛快感觉。那么我就觉得咱们没必要为了这个游戏再争论了,我当然也明白SNK当年肯定也是知道一定有人会喜欢这种路数的,否则就不会有无限命的设定了,不过我们可以试想一下:如果当初FC版《古巴战士》只是三条命再加上限制三次续关次数的话,现在这里还能有几个人为它叫好么?只怕是一片人要大骂真心坑爹玩不下去了吧?

对不起我和你对于“FC顶级游戏”的界定标准不同,在我的观点里《古巴战士》别说是顶级,连二流都算不上。我无意阻止你去喜欢FC版《古巴战士》,但也请你尊重我不喜欢它的权利~~~

最后再强调一遍:街机也好FC也好直至PS360也好,衡量所有动作或者射击游戏素质优劣的核心出发点只能是操作性,也就是所谓“唯操作性至上论”,如果你不认同这一点,那么咱们道不同不相为谋,还是聊点别的话题比较好...

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2013-4-14 16:56 编辑 ]
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原帖由 快乐猪头 于 2013-4-13 09:16 发表
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九头鹰,听我一句,争论中,双方彼此并不熟悉,在对方并未提及你的身份资格之类的情况下,主动自摆资格只会引起对方的反感,主动质疑对方的资格也会引起反感。建议各位别做这种事情 ...
话说给个不能拿《战场之狼2》《雷霆地带》和《古巴战士》比的理由先?那可是他自己说“街机同类游戏没几个比得过的”,我知道拿这两个比确实不公平,不过我没把十几年后的大神请出来已经算是很客气了...(你当然知道我说的是什么:D )

你老兄若是按捺不住那么就下场,我也不在乎你们人多,但是兄弟丑话说在前:你可别来跟我唬弄啥啥“氛围营造”就行....



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原帖由 szninten 于 2013-4-12 10:07 发表
只想说一下,SNK的脱狱街机版,绝非楼上某朋友认为的那样不堪,

音乐音效绝对是一流的,我现在脑子里面就可以哼脱狱的音乐,几个大关的音乐都能回想起来,音效方面,主角拳打脚踢,枪托砸人,飞踢;敌人的直升机、 ...
先声明我无意破坏您童年的美好回忆,本来我不想对街机版《脱狱》多费口舌的,但是兄弟您既然辛苦码了这么多字,我若不迎来送往一下未免显得礼数不周....

做为2.5D打斗清版游戏如何体现良好的操作性?最根本最核心的东西很显然是拳拳到肉的打击感,那么如何把它表现出来呢?根据过往这类游戏的做法,就是通过不断攻击敌方组成一整套的Combo套路,形成Combo的前提是什么?敌方单次受创硬直时间 > 自方单次攻击间隔时间,另外通过微调这两者的时间长短以及敌人失血程度的多与少(也就是自方攻击力强弱),可以表现出不同角色间攻击的强弱和快慢区别。但是无论游戏制作者如何调整,这个敌方单次受创硬直都必须长于自方单次攻击时间,否则Combo不可能成立,这个简单的道理你应该明白吧?

好了,建立在形成Combo的前提之上,我们再通过一类外在感官表现的刻画:比如敌方被痛殴时极具夸张的痛苦表情与动作,Combo收招时的敌方被吹飞效果,火暴写实的击打效果音,以及敌方被攻击时直线掉落的血槽(请允许我在这里再赞一下卡婊,快打旋风开创的这个系统毫无疑问对2.5D动作清版游戏影响极为深远...)等等等等...集合以上各方面要素,现在基本上我们可以把打击感表现出来了。

那么现在回到《脱狱》的街机版,它是怎么做的呢?你根本就不可能通过最简单有效的连续攻击敌方来形成Combo,因为敌方根本就没有受创硬直时间(什么?!敌兵不知道什么是疼的???!!!也许会,但是短得几乎让人无法察觉...反正比你出拳速度快就是了),眼看明明你先发制人一拳或者一脚打到敌方了,他却回手就还你一拳或者一刀...这些也就罢了,还偏偏敌方无论是移动速度攻击速度还是攻击范围判定都远比你自身来得强悍霸道,你根本无法通过变线来进行闪避,只能眼睁睁挨打,可是这一招下去就是至少一格半两格血...

你告诉我这游戏有几格血?中途有加血的道具或场所没?

一个不能形成Combo的“2.5D打斗清版游戏”,一个没有打击感的“2.5D打斗清版游戏”

你告诉这能不能算是个好游戏?

再来吐槽一些其他的东西,我发现这游戏的敌兵血量被设定得异常奇葩,有些一拳或者一脚就搞定收工,但是有些抗打击能力又异常强大中了很多拳都挂不掉,可是偏偏造型又差不多从外观上根本无从区分...
另一个不可思议的现象就是:自方的攻击范围判定似乎同时只对一个敌兵有效(也许可以打到更多,但是绝不会出现两个或者以上数量的敌兵重叠在你拳下或者腿下这种状况就是了...),于是当第二个或者更多敌兵合围上来的时候,咱们只有转身撤....可是好象跑又跑不过(草泥马打不过劳资想躲都不行....)
于是最后最古怪的奇葩就来了:幸好SNK在这游戏里留下了一个Bug(我不确定,也许是...):当自方跳踢到最高点时敌兵无论如何不会做出反击动作,而且跳踢的攻击力巨大,似乎一脚能抵上平时在地面好几拳好几脚,于是这游戏到这里就很搞笑了,最后变成了立定跳远+抽空下黑脚大赛了....我是说真的,反正如果想通关你就必须把立定跳远练得出神入化才行,因为这是唯一的出路!!!

有鉴于以上种种,我有足够理由认为SNK不太像是个会做2.5D打斗清版游戏的厂商,至少当年在做街机版《脱狱》的时候肯定不是。(其实日后也没有任河证据能够证明它是...)

你看到的那两个“高手”表示一命通这个游戏很爽是吧?(在此我向他们表示崇高敬意,确实挺不容易的...这平日里日子过的得是有多空虚才能坚持天天上机厅玩这个啊....),我是想不通把一个游戏一路从头跳到尾有什么可“爽”的,其实也许是因为有了你们这群忠实观众以及一个币三毛钱居然能耍上一个多小时这些才是让他俩“爽”的真正根源吧...(这个我完全能理解的,当年我有很多类似体验)

欢迎继续探讨~~~


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原帖由 昵称无效 于 2013-4-14 19:04 发表
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同类型游戏街机比fc,基本就是碾压
谁用街机比FC了?我用《战场之狼2》《雷霆地带》比的就是街机版《古巴战士》。

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原帖由 快乐猪头 于 2013-4-14 19:34 发表
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理由就是,别拿16位机跟8位机做对比。你觉得呢?

氛围?那事我没追着你问已经是我大度了,你还敢主动提?

不过猪头最近身心俱疲,毫无战意,只想观战。你爱怎么着怎么着吧,别 ...
街机版《古巴战士》是8bit的基板?我真没注意,不过我说的那些似乎和硬件机能没关联,只关系SNK制作水平而已。

那事我有什么不好意思提的,我又没认输,《生化2》不如《DeepFear》“氛围营造”有可能么?借用那哥们儿的一句话:“侧重点不同而已...”

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原帖由 九头鹰 于 2013-4-14 20:08 发表


你所指责的古巴街机的操作性问题,无非是两点,一是主角自身身体过大,二是对方火力太猛太没有规律性。而我所认为的操作性是精准的操作感和良好的判定,游戏公司制作游戏,提高难度有两种方法,一种是增加版面的 ...
活活话说你怎么知道我喜欢街机版《魂斗罗》的?看来深通“知己知彼,百战不殆”之道么...
更正你一下,我喜欢的是街机版《超级魂斗罗》,是因为它在当年登峰造极的画面表现魄力,至于街机《魂斗罗》,我从没在机厅见过...

你能把《古巴战士》和《魂斗罗》各自街机版的操作性混为一谈,我先表示真心佩服!!!操作性这个东西的定义是要具体类别具体分析从而区别对待的,俯视点动作射击等同于侧视点动作射击?我在《魂斗罗》里可以用跳跃和趴下来躲避敌方攻击或者改变射击角度,你《古巴战士》里可不可以?

自方角色面积大表现在俯视点动作射击游戏里操作性差就代表所有游戏类型都是这样?那么以2D&3D格斗对战类的角色占屏比例,这个是不是都不要玩了?

再者关于FC版《古巴战士》,我前面说得清清楚楚:“由于版面地形限制和自方角色的射击角度等设计问题,再加上敌方角色的出现地点配置显得过于随意和杂乱无章(似乎游戏开发者当时根本就没有考虑过这个问题),在这儿我再加上一句:还有那些坑爹的人质...当然如果你一向无视那些人质那么就当我没说...“使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观”...而且你既然已经引用了我的那些红字,居然还能省略之前的前提将之曲解为背版...拜托背版是什么?是指玩家对于游戏版面与流程的熟悉程度好不好?这和我上面说的有一毛钱关系没?我的意思是指因为有那些游戏中故意设置的先天障碍,玩家无论如何都不能通过操作技巧的进步来控制游戏中的战斗局面(除非用极谨慎的龟步打法...),或者还有一招就是放弃进攻只集中精力躲避敌弹快速rush,但是我认为无论采用这两种战术中的任何一种,对于《古巴战士》这个游戏来说都是毫无乐趣的,因为这与它的制作理念相悖。

至于你与其它人对于这个游戏的技巧高超到了何种程度,不好意思我毫无兴趣了解,似乎这也不是这个帖子里讨论的话题,你如果觉得我的理解不正确,那么不妨录制一段不采用这两种战术以标准战术翻版的视频放上来(一命有些苛刻,三命以内吧...随便你自己或者你身边哪个高人都可以,至于网上那些现成的就不必了,可信度等于0...),这样岂不是更有说服力?

另外关于龟步战术,这也同样需要具体类型具体分析从而区别对待,我似乎没有说过我鄙视一切龟步(早说过你不要总是来揣摩我的想法),而且《三国志2》也并不是不用龟步和封边就玩不下去的游戏(全马战与1P黄忠内牛满面...),与我说的东西性质上有本质差别,如果你不能理解就当我没说算了...

最后我发现我真心不能与你沟通,这场辩论还是算了吧,我既没兴趣也实在没空闲继续下去了,算你完胜就是~~~

PS:关于FC版《古巴战士》销量,我需要刻意回避么?我前面就已经说了SNK在做这个游戏的时候就肯定知道一定会有人喜欢它这种路数,那么卖出去个几十万盘很奇怪么(话说88年底的时候日本FC怎么也得卖出去一千多万台了吧?)?FC好象是个第三方只要攀上地狱大船就能咸鱼翻身的时代,话说卖的多就一定是好游戏?好游戏就一定卖得多?NAMCO靠《铁板阵》还能盖座楼呢,你换了现在试试?那么是不是现在PS360的游戏都不如《铁板阵》了?(用这个逻辑来衡量的话,《古巴战士》看来应该远远不如《铁板阵》了,不过我估计你绝对不会同意....)

至于MD版《战场之狼2》,我没玩过不知道与街机版有何区别,你说二流那就二流吧我没意见。但是你能不能推荐几个你认为是MD上俯视点动作射击类里的一流作品来给兄弟我听听啊,改天等我有空用模拟器试试...
另外我前面贴的是《雷霆地带》,不是什么《霹雳神兵》,《霹雳神兵》是另一个游戏,另有街机与FC移植版....至于为《战场之狼2》《雷霆地带》VS《古巴战士》FC版人气投票么我觉得就不必了,这里本来就不是街机游戏专门站,更何况当年国内街机游戏的人群基数和认知度与FC相比本就差异巨大,这个人气我承认还是你嬴就是~~~

最后说一句,对于当年街机游戏与其后FC版的认知我与你还是有共同点的,很多时候街机版与FC版只是同名而已,实际上是完全不同的两个游戏,并不能把FC版单纯认知为街机移植版本,至于素质方面可说是各擅胜场...(但是如果个别具体到《魂斗罗》或者《超级魂斗罗》的话,如果单纯从“魂斗罗”这个名称的含义考量,FC版的长处大概只有多出的那些版面流程而已,活活实话实说以FC版的制作理念着实是对不起它的这个名字的...:D )

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