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鬼泣初代还是神一样存在啊..

capcom总是走在前头,这是毫无疑问的
sf2虽然不是第一个2D格斗,但是开创了xxxxxx……
bio虽然不是第一个那样的avg,但是开创了xxxxxx……
dmc虽然不是第一个3D的act,但是也开创了xxxxxx……
同样,bio4基本上也不是第一个那样的,但是后面会蹦出来无数跟着学的作品

但是非要追本溯源也就不好了,我觉得


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说潜规则很难说清楚
我觉得简单的说,就是告诉大家,3Dact是可以这么做的

就像mario64告诉大家3D平台是这么做的,差不多

实际上由于ACT,尤其是冷兵器类act对于动作设计等等要求甚高
所以其实dmc虽然做了一个表率,但是真能跟着学并且有些突破的,还是寥寥无几



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引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2006-8-27 00:28 发表
一个忍龙就已经超越鬼泣了......................
从来都没觉得~不想吵架,吵了太多次
但是不得不说,xb的机能问题占了太大的优势
使得两个作品无法站在同一个平等的前提下进行对比

所以我非常想看到dmc4和ng2的对决
至少,两个平台的差距缩小之后,大家再做对比,就可能要好得多


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引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 00:39 发表
既然你说是制定了潜规则,那么现在的3DACT有多少是按着DMC的规则走的?
影响力会一直延续就领先7、8年了?现在FTG还是SF的延续了,SF领先世界10几年了?
而且DMC根本就没创造出一个属于他的绝对优势领域,只能说 ...
这也不是理由倒是,你可以理解为3D冷兵器act入门门槛很高,有实力做出好作品的厂商太少,而已
实际上从gow上还是可以看出来有学习dmc和鬼武者成分在的影子的
这个如同说blz成为diablo类的顶峰,自此六七年见再没有第二个作品可与其相提并论,是一样的
无论是圣域,神界还是titan quest

实际上无双又有什么跟风者?除了basara外,而且basara对于无双最重要的类rpg模式,cx的出招法都几乎没学
如果真的讲判定和手感,koei也没什么优势可言

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:03 发表


忍龙超越dmc1的地方不光是画面

自从ps2发售以来的硬派ACT,我个人心目中的排行前五位是。
1、忍龙
2、鬼泣1
3、战神
4、鬼泣3
5、红侠1
比较可惜的是恶魔城3D化的失败。
可以新开一个贴讨论了,每次都要涉及到忍龙和dmc之战
好吧,我们说,这两个游戏走的是不同路线,这样更合适,ok?

如果非要一句话总结的话,忍龙无可避免的发展为无敌属性技至上的原则,就让我很不爽

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引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:03 发表
判定和手感是无双类跟DMC之间最本质的区别之一,两个游戏的优势不一样,但从市场角度讲无双那种更受欢迎,虽然都在衰退但无双还是死的慢一些,虽然这之间有CAPCOM自己失误的因素在。跟风无双的,BASARA算是素质最 ...
dmc like的作品多得是,远比无双类多得多,只不过素质大多平平

要说几个的话,tecmo的阿尔格斯战士
konami的纳米破坏者 taito的武刃街 capcom自己的包括罗马之影之流,等等等等
还有很多不入流的二三线作品,数不过来的

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:09 发表


什么叫无敌属性技至上?你玩过忍龙吗?为什么忍黑作为一个进化版的评价能等同于忍龙?忍黑把忍龙细微的不足以及难度上都调整到完美了,飞燕的威力比飙风包更为削弱,如够你要说的是饭落钢,你去用用看,飙风包 ...
全难度通关算不算玩过?全任务通关算不算玩过?
你不要和我说必须全任务mn全过好罢,没时间,也就是一大半过了very hard而已

无敌属性至上的意思是,这游戏的招数的自由度偏低,于是在遭遇危险及高难度下玩家最后自然而然的会转向最安全的手段
就是在有可能出危险的地方一概用无敌属性技来pass
不要一提就像飞燕和饭钢好吧,那是新手的不能再新手的玩法
反击的无敌如何?里风的无敌如何?霸王旋刃的无敌呢?蓄力max的无敌呢?神威空蝉斩以及所有重武器蹬墙砸地的无敌呢?
再有一个好用的无敌就是放忍卷了,有无敌当然没问题,dmc的无敌技也不少的
但是有无敌同时杀伤力还是诸多招式中最大的,这个就不大好了

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你就没有说到点子上
我前一片帖子从头到尾对ng有意见的只是它的设计思想
至于我对tecmo的技术实力和黑的内容增加从没有过什么意见

视角问题还不严重?我基本上没见到能比ng视角更严重的游戏了,
ng视角的强烈不安定性,招式取消性上相对死板的设计,综合来看,基本就是造就了这个游戏十分看重无敌的原因

飞燕和饭钢的无敌没了,还有大量的无敌,无非就是你自己去花上几小时试验那些好用,或者我直接告诉你的区别而已

[ 本帖最后由 lowy 于 2006-8-27 01:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:41 发表

根本就没有无敌的招式,任何ACT你能熟练掌握了都是无敌的,你要说忍龙续力攻击无敌,确实,但并非所有场合都适用,而且也不是那么容易掌握的。
视角问题忍龙是有,但是没有那么严重,你去看一下忍黑里的视角 ...
你要说出这样的话,那就是我要怀疑你玩没玩过忍龙了,玩了这么久还看不透这一点……

放忍卷的时候难道不是全身无敌么,飞燕没有无敌的话,真龙和伪龙两个人对飞燕无伤是为什么?
你身中炸弹镖的时候怎么躲避?难道不是用里风或马上走墙飞燕的无敌时间?
大刀之强难道不是反击无敌时间之长和霸王旋刃转起来之后的无敌时间?

打牛魔王的时候全民躲避火柱都喜欢原地走墙三角跳砸下,是为什么?
第一,保证视角稳定,第二,招式本身安定的无敌时间,保证不会不会有大段的硬直而出现危险
mn难度下的几个任务,任是多高的高手,到了十分危险难以控制局面的时候也忍不住换上黑龙丸玩走墙砸地的一手
就是因为黑龙丸怒轰刃在同类招式中最大的判定范围和最长的无敌时间,以及最大的杀伤力

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:45 发表
我要说明一点,没有任何贬低dmc1的意思,我非常喜欢dmc1,只是在ps2 xb  gc这一代主机上所出的硬派ACT中,dmc1在我心目中排在忍龙之后,两个游戏都是极品。
我也从来没有贬低忍龙的意思,在我看来,ng走了一条比较另类的路线,和dmc分开讨论比较好
至于喜好,基本个有个好,都能说出比较充分的理由
一个熟悉的玩家可以轻松的写出一片扬dmc贬ng或者扬ng贬dmc的文来,这种纯粹的为战而战意思不大

实际上前一段日子对于3Dact游戏的讨论结果是,
忍龙一味的强调ai的侵略性以及不安定的视角,造就为现在的结果基本是必然的
只是我们把它的思想归纳一下,希望能够得出一个相对准确的结论而已

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对,应该说两者一开始的追求就不同

dmc更强调一种自由,招式的自由取消组合,给你一种“敌人所有变化均可在我精巧操控下轻松化解游刃有余”的感觉
ng强调是ai强烈的攻击性和密不透风的攻击频率,以及敌兵高杀伤力下造成的一个小错误就可能丧命的紧张气氛

这两个思路势必造成最后不同的两种表现结果
我相对来说更倾向于前者而已,因为后者的例子最后往往变成
“由于难度太高,最终逼得大家不得不去寻找一些套路,然后很不幸发现某些‘特别好用’的套路,然后全世界都是一个套路“

说句比较夸张的题外话:我不是rockman高手,但是从我玩过几代rockman的感觉,似乎这两个游戏的思想更对路一些

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:44 发表

其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角

忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说 ...
但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间,也腾不出手来

真正提到“视角操作水泡也是玩家整体操作水平的一部分”,忍在这方面做的要好得多

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:35 发表

因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏

capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act ...
嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多

至于什么tecmo同等素质act~等tecmo做出第三个像样的act再说罢
btw:我一向ng有着极为浓厚的阿尔格斯战士的影子,虽然这游戏不打team ninja的标
不过处处都透着相似性

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表

我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏

如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
嗯,所以如我一开始所说
ng dmc和shinobi是走了三个不同路线的游戏
从创作的初期思路就是完全不一致的,硬要比意思不大

shinobi离得尤其远,某种角度讲甚至可以归类于平台游戏的范畴,因为忍的招式已经被简化到几乎可以忽略
从始至终都在考验玩家移动、跳跃、闪避的自如和纯熟,这是另外两个游戏所不具备的

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 20:05 发表

我不认为忍龙废招很多,虽然有些废招,但数量上属于极少数。还有,出招表里面不少招数其实重复的,同一招,每一个hit都拆开来了,甚至大部分变化都列出来了,导致看上去数量极其庞大,新手上来不免被吓坏。这是 ...
这个废招看怎么定义了,说来
如果说能打人,有攻击力,有能用的场合,那是没有废招,对着那个慢慢腾腾又不还手的的僵尸那不是想怎么打就怎么打

但是以ng众常常跳出来说“没通过very hard就不算玩过”
到了黑改成“没通过mn或者全任务就不算玩过”这样的话
高难度下,那废招就不太少了……尤其是几件重武器,由于本身速度就慢,所以很明显的出现只有几个无敌时间长的招式使用率超高,其它招基本就可以认为是废招

或者反过来说,也许ng这游戏真正的“废招”确实不多,但是很明显“好招”太多了
那种两三个“超好招”循环5遍8遍boss就挂掉的情况,颇不少见

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