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[业评] 【客观系列】为DMC4说点公道话………………

要个人观点说……除了dmc2……ng系列什么时候比dmc强过?

dmc历代都是讲究平衡理性的玩法
高风险带来高回报,低风险你乐意拿小枪崩boss也能打死
从没有招式既带有无敌时间又带有对敌伤害,同时也绝少有可以投机取巧一招吃遍天的

ng从1代起的思想就很明显是“对待不理性的ai设置我们要以更加不理性的招式来灭之”
吸魂 饭纲 飞燕 上墙砸地,哪个不是又带有大伤害还同时带超长无敌时间的?
说好听点这是过招,说不好听点这根本就是在放保险

说忍龙多难多难的都是不肯动脑子的,至少在我看来,vh难度一下忍龙就没难度可言
只要研究好了哪些招有无敌,找机会用带无敌的滚翻串接然后不停地连放就是了,有墙上墙,没墙飞燕
飞燕不能就吸魂,没有魂的低手直接拍忍卷
vh以上,放无双确实也要讲究技巧的~不过多有技巧,他也是放无双
当然,放无双的游戏显然是很欢乐的,不用观察走位,也不用思考和boss的立回
更不用担心保险被放光,自然大家觉得爽


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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-6-3 22:28 发表

這代飯綱被打下來常事啊
飛燕砸不到人也常事
至于DMC
我總覺得DMC大型BOSS埋身戰的話反應很慢,給夠你時間砍,NG的話要被打成拱嘴
上一代饭纲也能被飞下来阿,但是大家仍然用不是么?如果回报远远大于风险,那么稍微冒点风险又如何
飞燕很多敌兵能防,还有更多敌兵防不了呢,忍龙的好招又不是就这两个,蓄气是高手的通行证,上墙砸地则是低手的原子弹阿
更不要说还有忍卷这种完全不讲理的存在,这代还在不停的加强加强再加强,顺便这代Y终结也带无敌时间了,那么可以肯定在混战中这招也一定会成为最常用的“好招”

至于大型boss埋身战反应慢的问题,其实不用大型boss,dmc里小型杂鱼的动作也远比忍龙慢得多
但是问题就是,忍龙里谁是真的看到敌方的攻击动作之后是反应躲开的?换句话说难道真的有人能靠反应躲开忍龙那些小兵疯狗般的攻击么?
忍龙的整体打击节奏快是没错,但是玩家在绝大部分时间真的需要脑子跟上么?
大部分玩家在大部分难度,其实只是进行一种“策略型”的操作,例如被打下意识就要按防,还被打就要下意识出里风或防反,
还手打上就下意识出饭纲连段,被连击下意识拍保险,看到远处有兵下意识冲上去就飞燕,看到墙下意识就上墙
用大刀就找一切机会出霸王旋刃,用龙剑就找一切机会上xyxxxy,甭管是出了饭纲还是出了那个落地斩,除了尽可能往人少的地方跑这个最基本大方针肯定要贯彻外,
一切都是一种机械式的连段型反应,有谁觉得自己真正去观察围住自己的三个也不是五个敌兵是打算投你还是打算打你?根本没空观察,实际上也根本不需要观察
这也是我对忍龙颇有微词的地方——没有技术细节,只有战术策略,没有反应和操作门槛,只有依靠被弄死好多次而获得的经验

至于Boss么,大家平心而论,无论忍龙还是忍黑,如果不是小兵掺和,哪个boss有难度?即使在mn难度下亦然
攻击征兆之明显,攻击循环之规律,可以说雄踞几大ACT之首……



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引用:
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 07:12 发表
爽从何来?快感源自快速地,有技巧地消灭敌人。这点鬼武者和NG都能给我爽的感觉。反观DMC?主角用了一招看似很牛逼的招把小兵拽来拽去,拉扯个半天,没死 或许DMC敌方的缓慢行动和超厚血槽就是为了配合主角表演 ...
对boss不知道,有没有无敌没意义,因为这时候没别人在场,有敌又如何,无敌又如何
但是nero对小兵的投掷从头到尾都是没有无敌时间这是可以肯定的,你如果打算从头摔到尾,就被一定会被人趁机乱打
当然投掷也有攻击判定,如果用得好也可以常用,但是绝不是按一个键之后就可以看电影的放保险

一言以蔽之:dmc里没有什么可明显投机取巧的地方,更没觉得躲来躲去累了不想动脑,就选一招放就没责任的情况
忍龙里则数不胜数,当然,战神也一样,不想动脑子了抓个小兵玩个qte,全程都是无敌,又可以娱乐眼球,又可以放松心情,只不过战神大家把他当avg考虑,也没人讨论它的动作系统多么合理

不过话说回来,我承认忍龙确实很爽,就好像我更喜欢kof,而不是33一样

但是呢,我不得不承认,33更高


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引用:
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 13:32 发表
谁说DMC4BOSS战没有小兵在场?苍蝇那里呼唤再多小兵,NERO一个投技不一样看电影表演?
既然大家知道DMC的BOSS战几乎都是1 VS 1,NG是1 VS N,如果NG的UT没有无敌时间,10+个敌兵疯狂的攻击频率,在那种攻击密度 ...
其实你说的很正确,忍龙的打法明显偏向于靠招式判定和大策略型的经验吃饭而几乎从来不能靠所谓立回或细节的反应判断
是忍龙这个游戏的格斗系统改和硫酸脸偏执的认为只有疯狗型的敌人AI设置才能算“有难度”所必然导致的结果
只是在我看来疯狗型敌人的设置和招式,反而让忍龙这个本来可以更加丰富的游戏变得肤浅而赌博意味非常浓厚,
因为整个场面有太多东西你无法控制,因为1vn的解法其实只有两种:变成1v1和直接放保险来玩赖罢了

如sol同学所说,如果忍龙里真没了那么些无敌招,那么面对一群疯狗,玩家就只剩下骂娘和摔手柄了……
到那个时候忍龙就不是神作而是渣作了
所以说忍龙神或者骂dmc渣的人,能看到这一点我觉得应该是作为老玩家存在一些独立思考能力的体现:D

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引用:
原帖由 jinwei8108 于 2008-6-4 14:02 发表

ut吸魂不要时间的么?
其实ut这个东西吧,是到了
这个场景没墙可上/敌人能防飞燕/饭纲敌人不吃/防反不能或者没用/没机会出霸王旋刃之类有无敌但是起速慢的招/由于自尊又不愿意拍忍卷的时候
才无可奈何必须要用的最终打法

以大部分玩家也就是玩玩normal和任务的情况来说,即时从头到尾不用ut,也有大量的这样那样的招可以拿来用的

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2008-6-4 14:25 发表
和DOA系列一样,DOA攻击段位变化和其他3D格斗比太快了,我不相信大部分玩家能看到出招征兆再考虑择,所以有了反技这个简单又回报大的系统,靠赌博。但是格斗游戏设置这样的系统就有点无奈之举的感觉。

说实话NG2无 ...
忍龙最大的成功是做到了“举轻若重”,看前面那个所谓的“忍龙2高手demo”
其实那个演示实在是没什么可说的,无论从操作、策略可以说都很白,我甚至敢说,指点得当,让一个从来没玩过动作游戏的玩家在一周之内掌握那个视频没有什么难度
相比之下回帖里提到的dmc4的demo倒是技术含量颇高,真不是什么人都能玩的出来的,更不要说发明这些连段的人需要如何深入努力的思考和探索
其实这就是ng的最大成功,招式好看,思想反而相比简单的多,操作更简单(有人发不出饭纲的么?)又不用发招时提心吊胆的观察周围有人打扰随时准备跳走(dmc从头到尾都要担惊受怕)
视角虽然混乱,但是其实你可以完全不顾(想想忍合理而精确的操作视角有多么大的难度),在给观众视觉的刺激同时,给操作者极大的成就感

反例就是忍,忍在最高难度下一刀斩boss的录像,往往会令得没玩过这游戏的玩家看完之后不解的说“这游戏看起来很容易么,一人给一刀就完事儿了。”也令得辛苦的近乎吐血的高手们实在是无言以对……

话说喷了这么多,现在我最期待就是转头sega的四叶草的BAYONETTA了
dmc4虽然努力做出了新尝试,但是dante的枪剑style系统已经接近完善,nero的尝试恐怕也难以有大的发展
ng系列更是放弃了在系统进行的进化,而转而盯上了招式与武器设计
且看放大话的dmc之父神谷能做出什么吧

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什么样的系统就有什么样的玩法,系统侧重不同,技术侧重的点也不同.就kof97来说,八稚女超高的身位判定,超低的受创判定,超快的发动速度,并不是设计者的失误.这样做的好处在于,既提升超杀裸发的机会,又使得玩家会努力思考如何更多样化的使用八稚女,这样游戏的重点就被自然的引向如何创造更多的机会发裸杀八稚女以迅速有效的杀伤对手。

然而,这并不是说游戏就单调无技术可言了。要知道一次裸杀敌人是显然不会挂的,裸杀需要的豆怎么才能来,如何把一次次裸杀衔接起来让对手不停的中,都是需要临场反应的,另外雷光拳的加入,也是有多方考虑的,其中一点,kof一次是上3个人的,只有八神一个人裸杀就太孤单了,雷光拳的加入配合八稚女的意味就十分的明显,那么如何创造雷光拳裸发的条件,如何合理的让前一个伙伴传下来的豆充分发挥作用,都大大提高了游戏的变化。

和裸杀随之而来的那爽快利索的真人pk相比,八稚女和雷光拳的那段无敌时间实在看不出任何的不妥之处。

绝对绝对没有嘲笑的意思,仅仅是忍不住娱乐一下……:D

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