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如果当年VR战士4移植到DC的话不会比PS2版差很多吧?

引用:
原帖由 KainX 于 2023-8-27 03:06 发表


DC刀魂同屏有一百万左右多边形,DOA2是两百万到三百万之间,这“画面的上限”、“画面最好”都是带记忆滤镜的吧。
dc一共才每秒300万, 30帧只有同屏10万啊....


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引用:
原帖由 KainX 于 2023-9-17 14:29 发表

VF4雪地/沙地的足迹都是多边形堆出来的,前面贴过几个游戏多边形使用量对比、DC版DOA2多边形是多过PS2版VF4的,水面效果适当缩水一下有水纹效果就行、不需要把反射做出来,衣服下摆飘荡DOA2里女性角色身上就更多了 ...
说百分比绝大多数人会有误解, 会让人感觉提升50%, 提升100%是个很大的数字
现实问题是, ps123的提升, 提升都是5000%, 一直到ps4势头才减慢到1000%
xsx比ps5性能提升20%, 现实里同一个游戏完全没有感觉
dc缺的不是多边形, ps2多的也不是多边形, 是各种游戏特效. 光源水火, dc是完全没有的.
就像和土星没有半透明一样, 似乎少了也能玩, 但是就是被人诟病, 成为对方重点打击, 这就是软肋



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引用:
原帖由 KainX 于 2023-9-17 16:00 发表

我在132楼贴过链接、如何逐帧分析3D游戏三角形数量。

Dead or Alive 2 Dreamcast: 每帧47,371三角形 x 60帧 = 280万多边形/秒
我的意思是同屏多边形谈的肯定是每帧, 而不是每秒, 不能加时间单位
这里同屏只有47371, 否则每分钟, 每小时, 每天多边形?


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