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只狼没有地图吗?没有任务提示吗?

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原帖由 白光 于 2020-1-2 13:50 发表
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等的就是你这句,斯德哥尔摩综合症的本义就是人与人(绑匪和被绑架者)之间的互动过程中的心理活动,如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那么又怎么能用斯德哥尔摩综合症来定义玩家玩游戏时的心理活动呢?反过来说,如果你认为如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那你对我的问题为什么不敢简单地回答“是”或者“不是”呢?你到底在怕什么?
你能把自己的发言读懂吗?
关于游戏利用玩家心理的问题,我已经在上面说过。玩家在游戏中的感受,都是基于游戏设计,是游戏设计者诱导玩家获得了各种心理体验。这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的。你希望我承认虚拟与现实不同的心理体验的存在方式,以此来否认玩家在游戏中能够产生心理活动的事实。你认为这是能做到的吗?

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 14:29 编辑 ]


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原帖由 白光 于 2020-1-2 13:56 发表
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开始装傻了?呵呵
比不了您的



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原帖由 白光 于 2020-1-2 14:44 发表
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“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你认为玩游戏时获得的心理体验和生活中的心理体验是截然不同的,但你在一开始又用斯德哥尔摩综合征的概念(原本是用来定义被绑架者在被绑架时的心理体验的)来定义玩家玩只狼时的心理体验,这等于是说“A和B是截然不同的。但有一个概念可以同时定义A和B”,任何人都能看出其中的荒谬之处;反过来,如果玩家玩只狼时的心理体验是斯德哥尔摩综合征,那么说明玩游戏和被绑架(参与社会生活直接获得)的心理体验二者之间存在共通之处,可以用同样的标准来判断其他“参与社会生活直接获得的心理体验”是否也是斯德哥尔摩综合征的体现,但这时你又跳出来说“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你自己你不觉得可笑吗?

罢了,我不会再回这个帖子了。只狼被一群斯德哥尔摩综合征捧成了TGA年度游戏,生活在这个满是斯德哥尔摩综合征患者的世界里真是幸苦你这个正常人了。
我感觉你把自己绕糊涂了。玩家在游戏中获得心理体验,与人们在社会生活中获得的心理体验,这是同时存在但毫不相干的概念,两者之间的关系也与本帖话题无关。再次重申我的观点:所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。

起初,我确实也认为此类游戏反馈给玩家的强烈的成就感体验只是因为玩家对游戏付出了更多攻关努力所获得的加倍的精神回报。但此类游戏玩家在互联网社交活动中所表现出来的异常情绪状态,让我觉得这绝不是一般的游戏成功反馈那么简单。阁下在本帖中的表现,也印证了这一点。
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原帖由 barbatos 于 2020-1-2 16:06 发表

别人杀人我也能杀人的逻辑,喷了
你的发言,甚至不配我单独回复。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 16:39 编辑 ]


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原帖由 C男 于 2020-1-2 17:41 发表
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跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?
都是玩过几百上千个游戏的人,这其实很好区分,仅仅是刻苦钻研游戏的玩家,从没有过如此强烈的阵营认同感和对异见者的攻击性。

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原帖由 @nero_dante  于 2020-1-3 08:15 发表
养小孩比打游戏更高尚喷了

生活在贵芝就是最大的斯德哥尔摩不知道吗
断章取义有意思吗?如果引用我的话题,请参与我提出的讨论,为什么人们游玩此类高难度游戏时可以获得不同于通常难度游戏的更多精神愉悦?

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