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[新闻] 饿狼新作画面泄露



制作人小田泰之的官方泄露
Works
Fatal Fury Special (1993) - Debug
Art of Fighting 2 (1994) - Takuma Sakazaki pixel art
The King of Fighters '95 (1995) - Special thanks
Garou: Mark of the Wolves (2000) - Planner
Street Fighter IV (2009) - Battle designer
Super Street Fighter IV (2010) - Game designer
Super Street Fighter IV: Arcade Edition (2011) - Director
Street Fighter X Tekken (2012) - Game designer
The King of Fighters XIV (2016) - Director
SNK Heroines: Tag Team Frenzy (2018) - Producer
Samurai Shodown (2019) - Game Division Studio 1 Producer
Super Smash Bros. Ultimate (2019) - Original game supervisor (Terry Bogard DLC)
The King of Fighters XV (2022) - Producer

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2023-4-3 23:30 编辑 ]
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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-4 00:11 发表
那个画面可能是当年废弃的狼印2的开发中资料吧?
估计就是回收一些人设和招式设计,但画面不会用当年的点阵,而是改成3D的
可能画面风格就是宣传画这样吧。必须和KOF区分开。

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个人认为饿狼有三个巅峰。饿狼SP,人多量大,联动龙虎之拳。RB饿狼,3代完全体,画面超进化,配乐集大成。狼印,对标街霸3的野心之作,月华组的本気。

龙虎饿狼在街霸2大行其道的五年间,保持了自己的特色,不盲从。给玩家和电玩历史留下了一笔财富。


本帖最近评分记录
  • 逆寒冰冷雨 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-4-5 06:01
  • KYOJYF 激骚 +1 恭喜发财 2023-4-4 15:11

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引用:
原帖由 @gaojia005  于 2023-4-4 11:16 发表
我最喜欢的是95年的RB饿狼传说,人物大,招式多,动作细腻,打击感强。但是一直不太会玩,饿狼的双线和三线模式搞不太明白。
饿狼多线和龙虎放缩,都是为了表现MVS画面缩放硬件特性强行加入的花哨设计,根本就不是必要的,也无需纠结。魔强统一战和守护英雄的多线,才是深度结合系统的必要设计。而龙虎之拳的放缩,虽然是为了模拟摄像机镜头,但还是过于克制了。人物放大的1:1点对点之后,其实可以继续马赛克放大人物。人物接近时,只显示上半身也不影响游戏,这才是真正的摄像机模拟。

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制作人小田泰之就是从Dimps挖过来的呀。做完街霸铁拳就回归SNK了。他之前2000年离开的SNK,去到了Dimps,是街霸4的核心主创。

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