混世魔头
原帖由 @lucasxp 于 2019-5-19 08:56 发表 别想了,这和引擎没关系,散兵线发展起来之前的古代战争就是阵型齐整高于一切,怎么可能随便改变行数列数。一打起来就无组织无纪律后排挤前排打成一锅粥的那不叫军队,这种场面恐怕也只会出现在没有军事常识的导演拍的战争片里。而且你换个角度想,两边都是密集阵型,接战以后第一排的战场空间会被瞬间填满,后排这时想挤到第一排帮忙可能吗?怕是只能从前排友军的头上踩过去,这种素质的军队第一时间就自己把自己踩崩了。 想发挥人数优势,请自行拉宽部队,只要你有把握不被对面捅穿,能拉多宽拉多宽,士兵接战后会自动填充空间包夹对面形成优势的,事实上网战PVP的时候大家就是这么干的,没人觉得这引擎在这方面有什么问题。 如果为了发挥人数优势导致阵型被捅穿那就是另一个故事了,全战引擎下如果部队被捅穿是会吃阵型不完整的debuff的,所以宽度和厚度怎么平衡是要玩家自己来把握的
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原帖由 @lucasxp 于 2019-5-19 10:56 发表 追求阵型完整就是东西方古代军队操典共同的追求,至于实际战争中军队的纪律和士气能不能执行是另一回事。放到全战里来说,看到前排被捅死,后排本来就会上去补位,至于会不会因为看到前排被捅死导致后排士气崩溃,全战本身就有一套现成的士气系统来模拟伤亡惨重和阵型破碎都会造成士气debuff,士气差了就会崩溃,有问题吗? 放弃阵型乱战互殴的情况有没有?当然是有的。这种情况是不是双方指挥官尽力避免的?当然也是的。不要拿特殊情况来反过来指责系统不真实。而且,我已经强调过了,人是有体积的,实际战场空间是有限的,后排挤前排即是指挥官不愿看到的,也是大部分实际情况下所不允许的。实际情况下,前后排轮战是比较常规的战术,你可以指责全战没有模拟出这种轮战战术,但是如果说一接敌就要不分前后排一窝蜂的上去乱殴,这就不是常规战术。如果是的话,还要阵型干什么,还分前后排干什么,只是为了接敌前看着好看吗?