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问个MD和SFC的问题
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楼主机器gugol被屏蔽了?
我正好不知道
让我股沟查一下
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一、CPU、周边系统及游戏操作性
应当看到,90年代初才问市的SFC吸取了MD的不少优点,在设计上先进合理。SFC的节目主控采用了四个微处理器:一个时钟频率为3.58MHz的16位CPU即麦金托什65C816、一个16位协处理器和两个超大规模图像处理器PPU。这四个功能先进的微处理器对节目程序进行分散并列处理,以流水线工作方式实现高速化。而MD的节目主控虽采用时钟频率较高的7.2MHz 16位摩托罗拉MC68000为CPU,但只有一个PPU,而且MC68000的优势并不在图像处理上,因此MD整体速度逊于SFC。这在许多SFC优秀射击、打斗节目中表现出的优良操作性和速度感上就可看出来。这也是CAPCOM、KONAMI、SNK等公司总是先将自己的名作移植到SFC上而无视世嘉公司优厚的协作条件的原因之一。
SFC设计尽管先进,但要同时尽量发挥多处理器系统的优势,对软件设计者的要求也高。如果软件设计者只发挥了65C816和单PPU的作用,或者四个微处理器读取资料时在RAM中产生冲撞,则该SFC节目的操作性反不如MD节目。另外,游戏开始时游戏机均以单CPU从节目卡中向RAM读入数据,因此CPU主频较慢的SFC出画面要比MD慢0.5~1秒左右。在慢节奏的战略模拟及RPG节目中,由于同样的原因,某些画面的切换时SFC比MD略慢一些。
在三维表现方面,SFC有放大、缩小、回旋等能力,可将繁重费时的座标转换和浮点小数运算等工作交由协处理器负责,从而使CPU、PPU可专心于节目主控,因而产生的三维背景华丽而流畅,并可产生360°全方位旋转效果的3D背景。新版SFC可以做到无限倍数的背景扩缩,使3D效果更具魅力。同时,由于近年来CG技术的发展,SFC在克服三维画面时常有的“马赛克效应”及图像闪烁感诸缺点方面也取得了很大的进展。反观MD,所有的浮点运算都必须由CPU在主控节目的同时努力完成,可谓使CPU不胜负荷。因此MD的三维表现力很差,即使勉强表现,背景也生硬简单,缺乏流畅性,甚至会出现“逐帧播映”的窘况。因此除了对3D背景要求极低的赛车节目外,MD鲜有3D游戏,而SFC的3D游戏则多如牛毛,一些名作都含有3D表现内容。当然,加装协处理器的MD-CD问世后世嘉的情况有所改善,不过这是题外话了。此外,SFC还有透明、变形等特殊功能。
影响游戏机整体速度和节目操作性的另一大因素是RAM容量,SFC的DRAM和SRAM合计有2MBit之多,为四个微处理器并行处理能力的发挥提供了有利条件。而MD的RAM合计仅576KBit,无疑限制了MD的整体速度。
最后值得一提的是:世嘉AM2研究室在编制MD软件时,开发平台多为C语言,比SFC软件的开发平台汇编语言在运行时慢2~5倍。尽管C语言开发环境对编程者而言比汇编语言更方便舒适,但对游戏的速度和可操作性会产生不利影响。
综上所述,在整体速度和主机设计上,显然是SFC占优势。不过,电子游戏最重要的因素是美观的图像,这方面两种机型的性能又如何呢?
二、图像
90年代初问世的SFC除采用双PPU外,还增设了夏普公司的S视频超篇幅硬体增级器及任天堂公司专有的图像处理周边系统,采用了VGA显示标准。而80年代后期问世的MD只达到EGA显示标准。在色彩上,SFC共可显示32768色,同画面标准256色,最大2048色。新版SFC同画面标准为2048色;而MD只能显示512色,同画面64色,即使较新的MD-CD也只能显示这么多色彩。色彩的数量直接关系到画面的美感和真实度,如真人数码影像游戏对色彩要求就很高。在解像度方面,SFC为256×224及256×240点两种模式,最大可达512×448点,新版SFC标准解像度即为512×448点(但不是所有软件都采用这样的解像度)超过MPEG标准VIDEO-CD影碟播映效果;而MD只有256×224及320×224点两种模式,在大屏幕彩电上显示不如SFC的512×448点显示方式。在角色分辨率上,SFC为4096点;MD为2048点,也就是说SFC节目中的角色可比MD角色大一倍或清晰一倍。在同画面出现最大角色数上,SFC为128个,不亚于32位游戏机PC-FX,MD仅80个,也就是说在动作、射击等火爆场面中,SFC能营造出更多的敌人角色,产生激烈的战斗气氛。在体现角色、背景运动时的透视距离和相互遮掩关系的卷轴力方面,MD仅有2面,只能产生两层复杂卷轴背景或多层简单背景;SFC标准有3面,最大4面,而新版3FC标准为4面,可产生多层复杂独立背景,在运行中体现更深的层次感和立体感。当然,SFC许多软件只用到2层卷轴背景。
综上所述,SFC在图像方面占有很大优势,而MD在这方面功能较差,即使配合MEGA-CD,也无多大改善。
三、音效
SFC以SONY CBS的音效处理器主控音效,处理速度8MIPS,远胜于MD用于主控音效的时钟频率仅为4 MHz的8位Z80A微处理器。SFC的音效以8轨8位PCM音源为主,采样频率32KHz,符合现行多媒体标准。PCM音源是对自然界一切音响进行分割采样,经模数__数模转换而成的最高级数字化音源,原则上可模拟自然界所有的乐音、效果音和人语。SFC节目中有大量根据角色动作产生的互动式人语解说、有大量的真人演唱歌曲、有大量的特殊效果音和逼真的管弦乐效果。此外,SFC还有特殊回音机能。MD则采用6轨雅玛哈FM音效及3轨较低级的PSG波形叠合音效为主,只能产生虽纯净但较生硬的电子琴音乐,不仅不能模拟人语,连弦乐和钢琴音都很难逼真再现。MD虽也有一轨PCM音,但只能表现人语的片断,且大多严重失真。再者,SFC支持杜比环绕立体声,而MD则只支持单声道(改进型的MD2支持立体声)。从上述比较不难看出,MD音效不如SFC。
四、输出及周边设施
SFC除AV立体声、RF、RGB输出外,还有高性能S端子输出,并有一多功能输出接口,还有扩展的潜力。MD有单声道AV、RF、RGB输出及仿立体声耳机输出,90年代新问世的MD2取消了耳机输出,增设了立体声AV和S-VHS端子输出。需注意的是:SFC的输出均为NTSC制,而MD输出有NTSC和PAL制两种,在输出方面,MD虽比SFC落后,但MD2与SFC相差无几。
由于世嘉公司认识到MD性能上的不足,因而为MD推出了大量扩展功能和外围设施,数量上比SFC多。除了两种机型都有的各种手柄、多人分线插座、专用鼠标、种种光线枪外,MD和SFC的主要外围设备有下面几种:
通讯接驳器MODEM:MD专用,可通过电话线向游戏中心调用节目或与远方朋友共同进行游戏。此外MD还有类似的EDGE 16等。
格斗体感器:人可在环形的体感器内作各种动作,如打拳踢腿等,被控制的游戏角色也会随之作各种动作。MD专用。
MEGA-CD:MD专用CD-ROM,内置一个MC68000和一个协处理器,和MD配合后可产生比SFC更华丽流畅的三维效果。虽然在色彩、解像度诸元上没有改进,但MEGA-CD提供了以PCM音源为主的音效,使MD-CD组合的音效不亚于SFC。而且CD-ROM的大容量可模拟长时间的动态影视画面。同时MD-CD还可播放普通音乐CD唱片。任天堂一直在开发SFC的CD-ROM系统,SFC内部已安置了CD播放解码器和21 PIN扩展槽,但由于32位机的突然流行,任天堂很可能最终放弃SFC的CD-ROM计划,而转向开发64位ULTRA 64的CD-ROM。
SUPER 32X 32位提升卡:MD专用,是世嘉公司在推出32位SATURN(土星)后为使MD不至于很快被淘汰而为之设置的32位提升卡,该提升卡内置32位RISC微处理器SH2,可显示32768色,同画面256色,在处理速度上超过SFC。
SUPER GAME BOY:SFC专用,通过该装置,用户可在SFC上运行任天堂8位掌上机GAME BOY的软件,并为GAME BOY的单色画面上色。
卫星传送解码器及相应存储卡:SFC专用。95年4月底,首次通过游戏机终端的卫星数码放送在SFC上终于实现。配合该解码器,SFC用户可免费通过卫星得到新闻、购物、天气、股市等信息,可通过卫星进行游戏或进行卡拉OK演唱。同时,还可通过卫星传送改变和增加游戏内容,这样即使不用CD-ROM,大容量节目也可通过卫星传送来实现。这种交互式的服务有点类似“信息高速公路”,其发展潜能几乎是无限的,远远超过MD的MODEM传送能力。专家评论SFC的卫星数码放送不仅将SFC提高到新的层次,也将开辟电子游戏与多媒体结合的新纪元。
综合上述各项来看,SFC的硬件性能超过MD。其实,94年任天堂利用了其64位机开发伙伴_美国硅图像公司的最新技术,已在SFC上推出了真正具有32位机效果的游戏《金刚城市》,突破了SFC原有极限。该节目被《时代周刊》评为94年十佳产品之一。迄今为止,SFC软件总数(美、日版)约1300种,而MD和MD-CD软件总数才900种左右,其中至少有三分之一是MEGA-CD的节目。以95年4月为例,在32位机的强大攻势下,SFC仍未见败绩,当月仍推出了近30款新游戏。而MD除了对应 SUPER-32X的软件外,一款新游戏也没有推出,由此可见MD的市场已不容乐观。其实,不带立体声输出的老式MD机在日本已不见生产。到94年底为止,SFC共销出3255万台主机,而比SFC先两年多占领市场的MD仅销出2300万台。相信随着32位机的普及和SFC潜力的不断开发,MD(不是MD-CD)的市场不容乐观。而16位机的命运很可能将由SFC独立承担。
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还是出于“双截龙”情结,我买回的第一张卡正是《双截龙》。起初我是以街机移植的眼光来看这个游戏,觉得画面较差,感觉也有些古怪,颇有些失望,可是上手之后,便被它独特的系统、玩法以及版面设计所吸引。原以为凭我熟玩街机《双截龙》的功夫,当即便可爆机,谁知一玩之下全不是那么回事,展现在我面前的,可以说是一个全新而难度颇高的游戏。它独有武功升级系统,随着分数增加,主角招数会越来越多,甚至超过街机,同时原创版面也大大增加,增加了各种机关,不时给人出乎意料的惊喜。这些都是超越街机版的要素。我也由此第一次领悟到家用机的特点:画面虽无法同街机相比,却有许多超越街机的可以让人反复咀嚼的趣味性。
这个游戏一共只有三条命,没有连版(接关),途中不得加血,也就是说倘若三条命用完便只能退回开头。以今天的眼光看,这种设定未免过于苛刻,可在当时,它却更激起了我的挑战欲。游戏上手就很难停下,当晚一个通宵苦战,我将其通关,历尽千难万险终于见到结尾画面,真让人感动得欲哭。从此我每天操练,在多姿多彩的动作中寻找到无穷乐趣。
不久之后,另一部动作游戏《忍着龙剑传》又给了我巨大震撼。那如同电影一般的过场动画,那“一剑封喉”的爽快手感,那极具挑战的达人难度,堪称动作游戏之经典。多年以后,再看那段脍炙人口的“山顶眺望”场面,依旧能感受到它磅礴的大气和无与伦比的迫力。
在接触了大量的8位机游戏之后,我才渐渐明白,原来家用机游戏并不像我原先玩的街机那样只有动作、射击、赛车等“武”类型类型,更有许多被称为“角色扮演”、“战略模拟”的“文”类型。那时我第一次看到有玩友为了玩《月风魔传》苦心钻研迷宫,画下所有地图;第一次看到有玩友为玩《英雄列传》而苦学日语,记住所有指令……这些在打惯街机的我看来是多么不可思议,但同时也有一种莫名的感动涌上心头。我开始明白,游戏给人带来的趣味除了火爆刺激,更有许多耐人寻味的文化内涵。
很快,8位机开始普及,令无数人为之疯狂,买8位机也不再是老板专利,越来越多的人通过购买8位机而加入了“电玩族”。经常可以听到某人通宵达旦“打坦克”、“采蘑菇”的“事迹”,也经常看到有人手指上都磨出了茧。当时市面上游戏种类繁多,每月都有新游戏上市,令人有玩不胜玩的感觉。《魂斗罗》、《绿色兵团》、《科拿米世界》、《燃烧战车》、《恶魔城》、《沙罗曼蛇》、《革命战士》、《迅雷行动》、《忍者龙剑传》、《双截龙》……一系列经典游戏出现在玩家面前。玩家们也渐渐明白,原来游戏软件公司并不是只有“任天堂”一家,他们在游戏中记住了这些名字:konami,namco,snk,tecmo,technos,dataeast……有意思的是,sega这个日后如雷贯耳的名字,当时却很少有人知道。尽管当时确有极少量的sega master system(世嘉8位机)流通于市面,但所见者极少。
有了较为稳定的玩家圈子,就必然要有游戏辅导材料。当然这个时候还根本没有“攻略”的概念,也没有什么人看过港台或日本的游戏机杂志,不少出版社完全是凭着感觉和经验来撰写书稿。虽然那些书籍今天看来显得简漏粗疏甚至错误百出,但在当时无异于石破天惊的里程碑之举。上海教育出版社编纂的《电子游戏入门》,可以说是引导我日后成为游戏批评家的一部关键书。
在这批电玩狂人分子中,像我这样从街机族转入的人占了绝大多数,这些人在潜意识中依然向往街机游戏的火爆刺激风格,日后很自然地被风格硬朗的世嘉游戏吸引,成为忠实的世嘉铁杆。这是后话。
fc一时风靡,引得一些孩子无心读书,于是风波又起,很快便发展成为第2次对电子游戏的围剿。这场批判运动依旧是家长、老师、教育界人士等出来打头阵,用几个被游戏“吞噬了心灵”的孩子做反面教材,从“玩物丧志”上纲上线到了“精神鸦片”。有意思的是,也许是因为“魂斗罗”这个游戏太过有名又容易上口,所以在批判中几乎都将“魂斗罗”当作了游戏的代名词,尽管绝大多数批评者连“魂斗罗”跟“游戏机”是什么关系都没搞清。此后相当长的一段时间,“魂斗罗”简直就成了洪水猛兽,令很多道貌岸然的人士闻风色变。国内主流媒体对游戏无知尚不可怕,可怕的是十年如一日继续着这种狂妄的无知。十余年后,当一家正规媒体将“小岛秀夫”说成是“跳舞机创始人”的时候,我已经没有任何惊奇的感觉,只是苦笑轻叹一声无奈。
不过国人确实是有智慧的,不少厂家便从这次对游戏的围剿中觅得了商机。他们顺势推出“学习机”,虽然仅仅是由原先的8位机简单改装,几乎没有什么实用的电脑功能,却获得了极大的成功。一时间,正规媒体纷纷鼓噪:这是开发儿童智力的正道;一时间,家长纷纷倾囊:学习机是用来提高学习成绩的,踊跃购买。当然,他们或许忽略了孩子们买了学习机依旧用来玩游戏的现状。我国有许多可爱的家长,同样的一件东西,当他们认为看不到功利的时候就斥之为“精神鸦片”,当这东西改头换面用“功利”包装后,他们又将它奉若神明。令人笑不出来的是,这种观念也同样延续到十年之后,那时电脑已经普及,由于“电脑游戏”带了一个“电脑”的帽子,就被主流媒体当作高人一等的贵族。
第2次围剿大约以部分孩子搞了个“告别游戏机”的仪式收场。在世界的另一个角落,海湾战争爆发,人们确有更多的事情要关注。玩家群落并未因这场批判而缩减,相反是日益壮大了。
8位机时代是游戏史上一个充满活力与希望的年代,也是铸就了一代高手的年代。但是这个时代,玩家依旧没有地位,玩游戏依然被当作一件“不登大雅之堂”之事。
进入90年代初,在8位机如日中天的时候,街机上也是佳作迭出,街机房人气旺盛,大量过关动作游戏如《战斧》、《快打旋风》、《名将》等掀起了新一轮狂潮。很多像我这样迷恋街机的人,开始对8位机的机能不再满足。就在这时,世嘉16位机mega drive出现了,它令街机迷们兴奋不已……
第三阶段 16位机时代(1991年-1994年)
世嘉16位游戏机在日本于1987年发售,而在中国开始流行,已经是1991年。
我第一次看见世嘉16位机,是在一家店铺。其时正在用md演示《战斧》,那画面着实令我大吃一惊:硕大细腻的角色、色彩鲜艳的场景、逼真的音效,居然跟街机几乎一模一样!说实话这是我当时见过的移植度最好的家用机游戏。随后,我又看到了《四天明王》,当主人公疾速穿行在树林中时,移动的背景居然层次分明,呈现出强烈的立体感。当《忍》出现时,我真的完全被震住了。片头那个忍者的特写,电光闪烁,忍者眼神一转,轻抬手中长剑,“叮叮”两声,两枚射来的飞镖被反弹回去……这在当时的我看来简直就同武打片的场面一般逼真,那种震撼的程度决不亚于若干年后初见《vr战士》那一刻。
我当即询问此机名称,方知其有个好听的名字“世嘉”,似乎有点像琼瑶小说里男主角的名字,而原文则是sega。
sega!我依稀记得曾经见过这个名字!是的,多年以前在街机房,确实看到过sega这个标记,不过印象不深。现在,sega再次出现在我面前,而且代表了一种全新的游戏系统。我端详这那台主机,通体黑色,中间一个圆圈围着卡槽,手柄亦是黑色,比8位机的稍大,上有3个功能键,造型极酷。任天堂8位机一看便像个儿童玩具,而这台主机却颇像一台cd唱机,充满着时髦的感觉。在它的角上,分明有一行白色字符:mega drive。
这就是世嘉md,一台引众人走入“世嘉圈”的机器,一台在日后令人魂牵梦萦永远难忘的主机!
当时人们根本没有主机芯片位元的概念,自然不会称它“16位机”,有一种流行的叫法是“世嘉5代”,令当时的我颇为疑惑不解。我自然没想到在它前面还有markiii、master system这段历史。后来有人针对它的卷轴画面叫它“立体机”,虽说这种称呼其实并不确切,却居然很快流行了开去。与之相对,8位机便被叫作了“平面机”。直到现在,在一些玩家嘴里还有“平机”、“立机”的说法,他们自然不是在谈论数学。
同样地,md也是先在私人游戏房出现,这种显然比8位机高出一个等级的机器,每小时的计费自然要贵些,大约8-10元。由于md惊人的效果、完美的街机移植度,顿时成了游戏房最热门的机种,轮不上玩的人只能排队等候,一旁的8位机却冷清了许多。
那时还出现过不少笑话,有玩家在商店看到md绝佳的效果便买了一盘md卡带,可是家里的机器却是fc,他不知道这是两种完全不能兼容的软硬件,还以为将md卡插上fc后也能工作。md卡带接脚与fc卡槽自然不匹配,那位老兄奇思妙想,居然将md卡带接脚两侧修剪之后,硬生生插入卡槽内……结果自然可想而知。
1991年夏,我大学毕业,进入上海电影制片厂,终于成为自食其力一族。发工资后,我买了一台md,从此进入世嘉的世界。
md的机能确实大大超越fc,真正令我在家中感受到街机的迫力。《闪电出击》华丽的场景、《外星战将》维妙维肖的劲舞、《忍》洒脱的动作、《怒之铁拳》变化多端的武功招数、《索尼克》突破速度极限的快意,《塞纳赛车》严谨真实的操作感、《火枪英雄》酣畅淋漓的超爽感受……几乎每一款新作都能带给人强烈的震撼和无尽的乐趣。
而md的音乐也摆脱了fc浓郁的电子味,代之以华丽磅礴的乐队感。虽然最早的md机并无立体声输出,可是接上耳机却能尽情享受立体声音效。那时,我经常在深夜戴上耳机,燃起一支烟,细细品味《空牙》的气势恢宏、《怒之铁拳》的强劲摇滚、《光电领航员》的浪漫抒情,《亚克士传奇》的明快轻灵……
全中文版《三国志列传》的推出,让人们感受到了slg战略游戏的魅力,许多人就是从这个游戏开始进入《三国》之旅,开始迷恋战略游戏的,也有许多人因为这个游戏而购买了md。不久之后,又一款大作石破天惊问世,又在玩家中掀起狂潮,这便是《大战略》。《大战略》吸引广大玩家连续几个月废寝忘食全心投入,由于盗版卡质量低劣,电池寿命短,经常使玩家多日的心血毁于一旦,于是又有人发明了用两节5号电池来保持电力的方法。
当时,我对md一直有一个疑惑:为何所有的md游戏都显得有些“压扁”,人物比例稍稍偏矮,同样移植街机作品,速度总嫌稍慢?还有许多游戏音乐跟画面不同步是为何故?直到我发现了ntsc制跟pal制的区别后,我才恍然大悟!原来真正原装的n制md根本不存在上述问题!我当即找朋友将手中的md改回到n制,后来又购买了一台原装md2。由此我终于享受到完全的街机感觉,改回n制的md角色更颀长,游戏速度更快,难度也更增强。当时不少玩友来我家,都惊诧于我家的md比他们家的“更像街机”。
逐渐,md成为市面上的主流机种,正是在这个时代,人们开始系统地了解游戏的分类:act、sht、rpg、slg……也正是在这个时候,介绍游戏攻略的书籍开始渐渐增多,众望所归的国内第一本电子游戏刊物也呼之欲出。
购买md的人中有不少是成年人,这使得玩家的年龄层无形中有了提高。世嘉族通常都聚集在18-25岁左右这个年龄段。在我所认识的朋友中,歌手王焱是个狂热的《大战略》迷,导演张建亚更偏爱md的动作游戏,并影响了许多身边同事。
1991年的街机厅,capcom的《街霸ii》出现,引得玩家如痴如醉,为了成为格斗高手,大家不断苦练技术、切磋武功。当1993年md上推出经典的《街霸ii’》(12人街霸),这股热潮就转移到了md上。其时出现的6键手柄,因其小巧舒适,手感绝佳,深得格斗迷宠爱。至今,我等老牌玩家依旧认为md6键手柄是所有主机手柄中最适合打格斗游戏的。
此时我已是上影厂编剧,无须坐班,自由度颇大,于是便苦练《街霸》,逐渐深得个中滋味。当小有所成后,便携带手柄,如同侠士携带自己的兵器一般,四处寻人挑战,以武会友。那时我年少气盛,追求水银泄地般酣畅淋漓的攻势,外出挑战,见识了各种战术、领教了各种流派,也结交了许多朋友。这朋友一做便是10年。10年后,我们仍然拿出md切磋《街霸》,回忆着当初“笑傲江湖”的岁月。
我买原装软件的习惯也是在那时形成的。那时有一些商店出售原装md卡,如同录像带一般的包装、精美的说明书、有保证的质量,使得原装卡带极具收藏价值。此后几年,我陆续收集了30余盒原装md卡带,《怒之铁拳三部曲》、《忍ii》、《大战略》、《幽游白书╠╠魔强统一战》、《街霸》等诸多经典一网打尽,这些软件成为我的一笔价值不菲的收藏。
1993年底,任天堂的16位机也开始在中国出现了,这就是super family computer,简称sfc。sfc初出,艳丽柔和的色彩、放缩回旋机能确实令人眼前一亮,商场里也出现了sfc的专卖柜台,宣传攻势铺天盖地。
我购得一台sfc,与md做详细比较,发现两种机器确有不同感觉。同样移植街机游戏,总觉得md移植度更高些,其实sfc要比md渲染得更华丽,可似乎就是缺乏街机的那种“硬派”感觉。此外我也发现,md上多的是动作、射击、赛车游戏,而sfc上有大量的日式rpg。md上永远不会出现“任天堂”、“史克威尔”公司的作品,sfc上也永远不会出现“世嘉”标记。总的感觉,md像街机,而sfc却更像“家用机”。
很快,sfc也形成了一个玩家圈子。sfc上的日式rpg吸引了相当一部分此类游戏爱好者,但更重要的是sfc可以使用磁碟机,将游戏拷成3.5英寸软盘。软盘价格便宜,又可以反复录制,这对希望玩到大量游戏而又囊中羞涩的玩家来说不啻于福音。一时间许多人迷上了sfc,更有人卖掉md去买sfc,这种状况若干年后又在ss和ps身上重演。有不少从sfc开始认识游戏的人,其对游戏的口味自然不同于那些从街机起家的人。玩家分流,从那时便悄悄开始了。
那时吹捧sfc的文章很多,但是不少有误导之嫌,有的用n制的sfc同pal制的md作比较,更有人甚至将sfc说成32位机。当时我与叶伟已是小有名气的游戏批评人,觉得有必要出来一正视听。于是,在仔细分析了sfc和md的各项机能之后,撰写了《超任与世嘉机能之比较》一文。此文一出,立即在江湖上掀起轩然大波,一时间引起一场大辩论。其时当时双方都有矫枉过正的做法,但辩论终使大家知道了“卷轴”、“时钟频率”、“fm音源”、“pcm音源”等名词,也吸引大家去了解硬件机能,由感性的玩家向理性的分析家转变。
那场辩论之后,开始逐渐形成“世嘉派”和“任天堂派”两个派别。其实,造成分流的真正原因并不是机能,而是游戏风格。
从日本情况看,sfc推出后很快就打垮了md。可是在中国,md却始终没有输给sfc。
世嘉与任天堂之争贯穿于16位机时代的全盛期,这个时代也是电子游戏在中国发展的鼎盛时期。越来越多的人加入游戏圈,来自港台的称法“电玩”,也逐渐变成了电子游戏的正规名称。随着《game集中营》等一批电子游戏杂志的普及,电子游戏逐渐以正面形象出现在人们面前。尽管期间仍然有数次对电子游戏的批判,但电子游戏成为一种被大众接受的娱乐方式已不可避免。历经十余年苦难,电子游戏玩家似乎终于迎来了阳光。
16位机时代后期,一种真正“跟街机完全相同”的主机也开始出现在国人面前,这就是snk公司的meo geo。这台在日本于1990年即诞生的主机,在我国却更多的是以改装街机的面目出现。私人购买neo geo主机的极为罕见,在家里用大摇杆玩着原汁原味的《侍魂》、《格斗之王》等,显得十分有气派。neo geo分为卡带版和cd版两种,cd的读盘时间之长,实在令人忍无可忍。日后,当下一代主机纷纷使用cdrom时,玩家最期待的东西之一,便是尽量缩短读盘时间。
1993年,namco在上海开设第一家游戏房,令国人领略到正宗日式游戏房的风味,宽敞的空间、舒适的环境、儿童成人分区的设计,同以往肮脏凌乱的私人游戏房截然不同。“上海南梦宫”有着文化局背景,它的出现使得游戏房的形象有所改变。不久,“南梦宫”开出数家连锁店,sega也开了店,2元或1元1枚游戏硬币的消费水准也逐渐被大众接受,街机业出现了一片新的繁荣景象。
那个时代手掌机也发展迅速:game boy,game gear,pc gt……各种掌机,各种不同的表现能力,让玩家有更大的挑选余地。
不久,世嘉推出了mega cd,这是玩家第一次玩到使用cdrom作载体的游戏,其后,能将md提升到32位机的32x也出现了。世嘉不断更新硬件,固然给人不断带来新奇,但也使人对世嘉的稳定性产生了怀疑。但世嘉迷们也许不会想到,这种怀疑将在未来岁月被一次又一次地证实,最终成为世嘉迷们心口永远的痛。
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发表于 2006-7-30 21:12
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