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中国网游:一个没有创意的大产业

征途的运营优点:
一个使得新手非常容易上手的系统,包括前面所讲的那些智能化的寻路等功能。足够的前期乐趣使得玩家能够轻易进入游戏。
把原先要通过代练才能获得的游戏内容通过收费的方式,使得这部分收入转为运营方获得。
通过强制性的任务和人物成长流程控制方法,使得玩家必须通过付费才能享受到游戏中后期乐趣。
利用网络游戏本身存在的金字塔社会性这个特点,通过激化人在食物链上的竞争,加剧玩家必须通过付费使得自己能够在食物链的一个合适位置取得生存,并且以这个作为起点继续向食物链顶端进发。

作为玩家角度,一款优秀的网络游戏的玩家食物链分布状况应该是技术好+时间多的玩家强于技术好+时间少的玩家强于技术差,时间多的玩家,再强于技术差,时间少的玩家。但是征途在游戏运营的时候,显然把游戏中技术的含量部分尽最大可能减少比例,而把时间这个部分通过付费方式来实现。从游戏品质角度来看,显然属于垃圾游戏,甚至不属于游戏的范围。

但是这并不影响征途的营运,事实上,这种营运方式本身也成为后来几乎所有国产网游的一种营运方式,能第一时间想出这种方式的史玉柱,显然是个优秀的商人。

游戏和商品一样,作为我们制作者,想要表达的是自己的创作或许会把游戏作为一种创作艺术品的角度去考虑,但是对于公司和营运商来说,这永远是一款商品,在不能满足这个前提的情况下,任何所谓的创作被经营者来看都是可笑多余的。

讨好玩家树立品牌在传统游戏行业中的确是一种好办法,但是记住一点,网络游戏玩家对于产品的忠实度,远远高于任何一个其他平台的玩家,即使是在象征途一样垃圾的网络游戏中也一样,而对于运营商来说,讨好他们满足他们的需求,才是需要考虑的东西。

任何一个在TG上真正的玩家如果脑子健全,都不应该去陷入征途这种垃圾的游戏方式,但是,我们无法否认这种营运的高明。

PS 某全球最著名的游戏制造商和发行商进入中国建立公司最主要的目的不是别的,就是为了学习中国的网络游戏营运模式,因为对于他们来说,中国的网络游戏运营是全世界最先进的,他们想把这些学会了然后带回去。


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引用:
原帖由 fixer 于 2007-7-25 15:29 发表
都喜欢争论征途哈,征途真的挣钱吗?其实一直想找一个征途公司的朋友聊聊,可从来没找到过。就三个疑问,1、征途真的挣钱么? 2、史玉柱真的需要靠游戏挣钱么? 3、史玉柱到底有多少钱?     

17Tech 05月05 ...
征途的月收入是800万美元,一个令人吃惊的数字



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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-25 15:46 发表


具体挣钱不挣钱我不知道,但我们的观察对象中有这么一个小孩:9岁,隔三差五从家里偷少则50,多则100,上网买东西,药啊马啊装备啊
举个比较简单的例子吧,一个在征途中混的相当差的几乎每个月平均要消费500元人民币才能在游戏中很艰难的生存,那些纨绔子弟每个月都要花费至少1-2万左右的钱在这个游戏中。


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