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[业评] 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 20:39 发表
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建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO
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...
这个只是GPU描绘的时候是按像素来优化多变形数量,但是那个被优化的模型是要提前装进内存的。


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所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。

现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。



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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表
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你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
这是在同一引擎内部对比,这种自动优化模型的方法可以节约数据载入量。

但是UE5这个引擎,可以快速描绘海量细节的模型,这样数据量的总开销,还是比旧引擎要大得多,所以要求数据调用速度也要能跟上。

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-24 21:33 编辑 ]


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另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。

当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。

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原帖由 342401 于 2020-5-24 21:56 发表
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ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙
但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
不单人物,还有布料,水面,会被风吹动的植物,只要涉及到顶点变形的,目前统统都用不了。

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原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 21:54 发表



其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。
当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。
次世代拥有RTX能力和浮点能力高的机器,会在全局光照上面体现优势。

PS5顶天也就是在499以内尽量做到搭配平衡。

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
比方说,1台车,制作它多变形用了400万,这个是要先读入内存等待显卡描绘的。

显卡描绘这一帧之前,就需要做删减工作了,比如在镜头外的,肯定是不需要描绘的,然后被遮挡住的部分,也是不需要描绘的。所以“当前帧”的实际描绘的多边形,肯定是不会有400万的,大约也就是150万.

以上是指这台车距离镜头很近的情况,但如果它在300米以外呢?这个时候,前面删减下来的150万多边形都嫌多了,因为很可能300米以外的车,也就只有几个像素大小,传统做法是用LOD简模,做一套多边形数量很低的模型,专供远处描绘使用。游戏做得讲究的,这种按不同距离不同精度的模型会做好几套,比如20米外做一套,50米外做一套。。。。这样就增加美工的工作量了,也增加了预载入内存中的数据。

UE5干脆就把这道工序给省了,只要把最高精度模型放进去就可以了,不同距离的模型描绘优化引擎自动帮美工做了。但是内存里面,那台400万多边形的高模车还是要预载进来的,哪怕它在500米以外。

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原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表


如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
PS5怎么可能去和3080TI比,也就是和XSX比比,8.4T和12T的差别,无非就是棋盘格4K和真4K,在玩的时候两者多半又是动态分辨率,只有停下来仔细数毛才能看出来。

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500个一模一样的雕塑其实要预载入的只有一个而已,其余的只是一个空间坐标位置信息。

那一段不是秀SSD速度的,只是在证明UE5对海量多边形的描绘上的方式有多么聪明,多么合理。以及不需要用简模来进行LOD处理,对美工有多么友好。

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-5-25 00:36 发表

不是明确说明基本都能跑在10t上下嘛,虽然不是恒定,怎么变成8.4t了?
两台机同等频率对比啊。

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UE5的多边形使用解放核心就是这个,直接丢几个海量多变形的模型进去,对显卡负担却并不大,就是因为这套按像素分配自动归纳描绘技术牛逼,无级变换,把远处的运算大幅降低了,大幅解放了GPU的算力。

整个系统的短板就转移到预载这个环节上了,高模和高精度纹理的数据量很大,GPU能描绘这么多东西,但后台得来得及提供这些足够精细的素材来让它去画。

所以EPIC说,在这么先进的描绘方式下面,机械硬盘可以淘汰了。其实这话也说得有点满了,生化危机那种一个个房间的游戏,SSD也不会有什么优势。

多边形在次世代已经不会是显卡的主要开销了,全局光才是开销大头,浮点能力大部分都会耗在这个上面。

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-5-25 00:39 发表

不是说基本都能在高频率跑嘛?
你信么?

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-25 09:42 发表
上班开始摸鱼

epic没说500个雕塑是同一建模的,不能武断地认为必然是同一个模型,同时在内存加载500个33M多边形的雕塑内存必然爆掉,杠神你所谓的多套模型不就是LOD概念么?这跟UE5仅套用一套高模的前提是不相符的 ...
很明确说了是同一个,你就算放50000个也只调用一个的数据而已,那段不是秀SSD速度的,而是秀描绘方式的。
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  • 讴歌123 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-5-25 12:10

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原帖由 yfl2 于 2020-5-25 14:18 发表
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明确说500个都不同

这也无关紧要,demo 里可以用500个相同的,游戏制作组想用不同的,就需要更快的加载
我记得提到过这500模型是INSTANCE的,那就说明是一样的。

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其实就相当于,以前的大炮,你每分钟只能打几发,炮管就发红了。所以运一车弹药过来,你有的好打了。发射能力是远低于弹药运输能力的。

但是某一天忽然有人把炮管发热的问题给解决了,每分钟飙升到几千发。这个时候弹药运输能力就受考验了。

XSX每分钟可以打4000发,PS5每分钟打3000发,大家的弹药携带量是一样的,PS5后续补充的速度更快。到底谁更平衡?现在没人知道。
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  • zwl 激骚 +1 我很赞同 2020-5-26 03:10

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