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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-11-20 17:52 发表
west你的fm3截图被引用了,还写了大篇论文呢,好科普哦,快去看看这里:
http://bbs.levelup.name/thread-27480-1-1.html
只要用3d软件做过车模的人,我相信都会挺gt.


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gt5p的实际游戏,观赏模式,屏摄:
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比赛回放,实际游戏屏摄:

[ 本帖最后由 级替四 于 2010-11-21 02:53 编辑 ]
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在形准度,材质,光照方面fz3根本和gt5p不是一个档次的。

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引用:
原帖由 雅彦 于 2010-11-22 11:49 发表

可惜,我说的简单只是操作简单,这软件可是GOOGLE旗下的知名软件,经常被专业设计人士用来搞设计的:D
另外,请不要回避我的问题!为什么我只用3个面就能作出比他5个面还要圆滑的倒角效果!!为啥我这个简单的3D软 ...
请问这是个什么软件?

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引用:
原帖由 FoxLive. 于 2010-11-22 22:04 发表

脸皮厚度想超越舔湿???

FM3

http://img208.poco.cn/mypoco/myp ... 2860920101122215436 ...
谢谢你证明我的观点:D

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引用:
原帖由 雅彦 于 2010-11-23 00:59 发表

我这么多张图,圆不圆滑你没长眼睛不会自己看吗,你眼睛不好可以叫你那位“专业人士”看说用了多少个面啊,我没说你不可以找个“专家”来证明我用的面数更多啊,也不要吧话题扯到其他方面,你扯其他什么的都没用, ...
听前面的人说,你用的那个软件有法线贴图平滑圆角,或者模型细分代理渲染。

如果是这样的话,你场景里导入几台车的话,就保证不了每秒60帧的硬件显示速度了。

普通的3d软件如果边缘只用3段的话,比较大的倒角确实在显示上会有问题。

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图解一下吧:

用色彩渐变模拟冒充平滑过渡

软件渲染:基本可以混充过去
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但如果硬件渲染的话,还是能看出问题的:
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这是两片车辆的钣金件,上者充足的多边形平滑,下者是色彩渐变模拟冒充平滑过渡
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3D软件还有个功能是代理平滑细分,这个女人貌似只用了很少的多边形来构建:
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本帖最近评分记录
  • 倍舒爽 激骚 +8 骚!求模型,rond007@qq.com 2010-11-23 03:59

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但实际上,软件渲染的结果:

因为软件渲染时代理了一个两次平方数量的多边形的细分后模型。

[ 本帖最后由 级替四 于 2010-11-23 02:37 编辑 ]
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我也不是专业的,不过就是空闲时喜欢做些车和女人玩玩,摸3d软件的时间比较久,10年吧。

以我的眼光来看,倒角用的段数多些少些都是小问题,拉远了根本都忽略掉了。

但gt5p的车模在材质,模型准度上和fm3不是一个档次的,这是决定性的差距。

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