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[其他] 大表哥2 PC版终于玩上了。。。。

这么重的暗角都压上去了,想艺术化也不是这么玩的。


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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 15:39 发表



这就说明预渲染GI做的好,但是成本太高,一般游戏光栅化根本不可能做的像大表哥2这么完美

除非以后上光追GI
24小时光照变化的怎么做预渲染GI?



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原帖由 u571 于 2019-11-6 16:12 发表



对不同时间段进行烘焙,然后根据时间段进行插值切换,这个技术现代游戏用的很多,所以游戏容量一个个都超大,原因就在于此
烘培光影的条件限制非常多,很多环境都不适用,比如有环境破坏的,光影即时变化的。


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原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:18 发表

一个小时存一套球谐diffuse probe,中间插值,算是最土的做法了。有钱的存球高斯,更有钱的走Irradiance Volumes,已经类似Enlighten了,更更有钱的……嗯……我觉得应该不会……
每分钟都在变化的呢?

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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:15 发表
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这是某人做的GTA5光追mod,上原版下光追,室内效果完全吊打原版,光栅化也能做就是慢慢的一帧一帧烘培,哪个游戏有大表哥2这种8亿美元成本确实可以不用光追
什么叫做一帧一帧烘培?烘培也就是预设好灯光后,场景一次计算完成的。

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原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:22 发表

Irradiance Volumes妥妥的应对环境破坏和光影即时变化。就算是老球谐也有大量手段可以用,毕竟能破坏的场景少,否则游戏引擎里面有不用特别表示static对象了


都说了插值了,每秒变化也一样啊
Irradiance Volumes和预烘培有什么关系?

另外按小时计的插值阴影叠加是错误的结果,而且是很明显的错误。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:25 发表



我的意思烘培很慢很慢啊,10核CPU跑1024*1024烘培大概30分钟一帧,换成更高分辨率你们想想。。。。。
烘培和帧没有任何关系,根本都不是一个概念。

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如果场景光照是预烘培的,出来的效果就是完全版的Path Tracing 效果,比现在的RTX显卡即时算出来的效果还要好。

GTA5的两张图如此大的差异正好说明原版根本不是预烘培的。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:37 发表



有些引擎是显示帧数,如Unity,反正很慢很慢,一个小场景渲染7-8个小时是家常便饭

像大表哥2这种规模游戏烘培时间可能都要上万小时,这种成本有几个游戏用得起?所以材质高清好搞,烘培GI这个做的好就很难了 ...
感觉你的基本概念有问题啊,预烘培和引擎到底有什么关系?

都已经是预烘培了,那就是CPU提前算好的结果,到引擎里只需要读取结果就可以了。

另外烘培所谓一个场景十个小时,那是指单台计算机,一个工作室几十台计算机跑烘培根本是小菜一碟,一个晚上就能完成几十个场景的烘培。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:42 发表



能说明GTA5室内GI烘培没做而已,实际上GTA5游戏里大量烘培GI随处可见,比如这张光影不是靠烘培怎么可能跑的出来

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车灯阴影是不可能烘培的。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:51 发表



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如果你认为是实时计算的,那这个你怎么解释?
这不正好证明了是实时计算的。

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