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呵呵

1.如果反弹一次的话,逆光源只要有反弹射线的物体,脸也不会是黑的。一次都没有的话,脸才是黑的。

2.噪点是射线数量不足造成的,不是反弹次数。反弹会分散和稀释射线数量,反弹次数越多,依靠反弹照明的区域噪点只会越大。


本帖最近评分记录
  • mitsuna 激骚 +2 我很赞同 2019-5-11 12:13

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光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。

你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。



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引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 07:39 发表



非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到20 ...
那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要小得多。

真正的全局光线追踪渲染是不需要叠AO来添加这些细小的阴影细节的,光线追踪的再细小的缝隙阴影也可以自然表现出来。所以有人会说,如果真正的全局光线追踪,是不会再需要AO的。

[ 本帖最后由 级替四 于 2019-5-13 14:49 编辑 ]


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