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最后生还者2后来怎么样了?想下数字版结果发现这种大作居然只能搜出来

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被对马岛的风头盖过,暂时有了点喘息的时间,
下部作品得背负这次的烂摊子,低调宣传仔细打磨,
口碑没了,人心散了,顽皮狗可能很难振作起来,不是传言神海新作也给了新工作室么


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游戏够硬的话销量不会差,更何况有前作大热的底子,
所以11分群体自信一点,不用幻想各种“绝大多数”,用实打实的数据抽肿云玩家的脸



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原帖由 @伪装同学丶  于 2020-10-13 14:47 发表
喷了,神海交给圣地亚哥新工作室又不是今年才有的传言
人心散了也不是今年才有的传言,
New Dogs手里没成熟项目了,神海给了别的工作室,TLOU毁了,索尼也很可能会削减支持力度,
下一步怎么走有点难度


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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-14 09:59 发表
我也觉得没必要玩第二次。

因为游戏本身游戏性很一般,故事1小时,战斗5分钟。而且打起来关卡设计千篇一律。顽皮狗由于太专注于电影化表现,不会做关卡,我也骂过无数遍了,不想再赘述。

但是,剧情本身设计是可以的,先震惊开场,再逐渐揭开谜团,双线叙事,很高级的手法。巨婴们有空不妨再多看一些好的影视作品,长大了,眼界开阔了,就能理解了。不急。
高级喷了…
说实话这个话题真吵烦了,如果觉得这种每一步意图这么明显的剧本高级,劝你也再多看看电影吧…不说了

本帖最后由 Alusell 于 2020-10-14 11:12 通过手机版编辑

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-14 14:12 发表
麻烦你推荐几个你认为高级剧本的电影,我这就去看。谢谢。
不上套,不好意思,你如果真想提高就自己下点功夫

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-14 15:32 发表
你不说,其实因为你也没看过啥好电影,所以,看到美末1的长颈鹿会感动,看到美末2的高尔夫,会愤怒,如此而已。就不勉强你了。打扰了。
还是不上套,我依然觉得你不懂装懂,你连1代为什么动人心弦都不懂,长颈鹿其实只是个陶冶情操,
你要是真想提高,先不说太小众的,就诺兰的电影,你就能看明白什么叫高级的叙事,从他最早的开始看

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-14 15:35 发表
艾莉死了爹,又不是你自己死了爹——我真的不明白,为啥你本人和艾莉艾比都一毛钱关系没有,却会为操作艾比而愤怒。完全没道理。

人家都演船戏给你看了,你还不满意。人心不能这么不知足,穿上裤子不认人,没良心啊。。。
你这话说的…你这心态怎么欣赏作品呢,任何作品,
完全没有感受能力啊…

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-15 07:37 发表
诺兰作品,可以的,别扯记忆碎片,我就问你『追随』看过没?
我说从最早的开始看应该没歧义吧?
记忆碎片怎么招你了?

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原帖由 @乐克.乐克  于 2020-10-15 13:16 发表
没有,我买这个游戏是为了多人,如果当初有多人,我单机就跳过了。

说实话我不喜欢索尼影视感浓烈的游戏。

战斗密度确实太低,应该出类生化的佣兵模式或者类战争机器的持久战模式。顽皮狗体量太小,抽不出那么多人手搞这些,就如你说的他们把大部分时间都用来做互动电影了。

本帖最后由 乐克.乐克 于 20201015 13:18 通过手机版编辑
评判游戏一个最重要的指标之一,节奏感,
神海和TLOU追求的节奏很有“作者性”,流畅且有抑扬顿挫,能自然而然让人融入制作人谱写的旋律中,
生化4那种关卡设计权重远高于叙事的,打完一关紧跟着又一关,现在越来越不流行了,太硬核,玩久了太累,
假如TLOU1战斗密度过高,就不可能培养出玩家和艾莉之间的感情,没有这个羁绊,结局也就没有力度,这也是云玩家有可能体会不到游戏魅力的原因之一

本帖最后由 Alusell 于 2020-10-15 15:10 通过手机版编辑
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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-15 16:36 发表
我只是想告诉你,你所说的很厉害的导演诺兰,处女作是叫『追随』,1998年拍的,黑白片,69分钟,且被美国CC公司收录,发行了蓝光碟。

我看过『追随』。你呢?
当然看过了…
这不就是最早的么,有什么歧义?

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-15 16:34 发表
追求叙事节奏感的,去拍电影,别来做游戏了。

现在是电影不像电影,游戏又节奏不行。
只剩下大家打嘴炮玩儿了。
这不就是B马赞叹的第九艺术吗?游戏时长远高于电影,优势就很明显,能自然的从细节酝酿出感情,
TLOU2我觉得节奏不行,10小时艾比就是反面典型,但1是游戏历史上最完美的节奏没有之一

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2020-10-15 18:03 发表
你还是把它当做电影了,在从剧情比例角度看问题。

如果单纯是游戏的话,你操作的不过是个动作射击角色,艾比关卡长一点又有什么关系呢?好玩就行了啊。
不是比例是节奏,
玩家满心仇恨急于推进剧情,临近高潮戛然而止生硬的让玩家操作仇人,情绪培养从零开始,Neil想让玩家暂时忘记仇恨,接受艾比,但他并没有做到,反而让很多玩家怀着极端厌恶感度过了这10个小时,对他们而言,剧情节奏断裂的非常难受,
那还不如不停切换两个主角最后相汇于高潮前

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